¿Apuntar con el brazo o con la muñeca?
Apuntar con la muñeca es mover el ratón doblando la muñeca mientras el antebrazo se queda quieto; apuntar con el brazo es deslizar todo el antebrazo, moviéndolo desde el codo y el hombro. Lo que necesitas depende sobre todo de tu sensibilidad: cuanto más recorre el ratón para dar una vuelta completa en el juego (tu cm/360), más parte de cada giro tiene que salir del brazo. No tienes que elegir uno: usa el brazo para los giros grandes y la muñeca para la pequeña corrección final.
¿Cuánto te gira la muñeca sola?
Son valores de ejemplo: escribe los tuyos encima.
Menos de un cuarto de vuelta. Un giro de 90° necesita 8,8 cm de recorrido: los giros grandes necesitan el brazo, y la muñeca hace la última corrección.
8 cm ÷ 35 cm × 360° = 82°. Con este ajuste, 1 mm de movimiento del ratón gira la vista 1,03°.
Mide el recorrido de tu muñeca
- Apoya el antebrazo en la mesa como cuando juegas, con el ratón en el centro de la alfombrilla.
- Sin mover el antebrazo, lleva el ratón con la muñeca hacia la izquierda hasta donde te resulte cómodo. Marca el punto o mira dónde queda en una regla.
- Llévalo hacia la derecha hasta donde te resulte cómodo y vuelve a marcar. La distancia entre las marcas es el recorrido de tu muñeca. El giro de arriba es para todo ese recorrido; un flick desde donde descansa tu mano usa solo la parte de un lado, más o menos la mitad.
- ¿No sabes tu cm/360? También lo encuentras con una regla: mide tu giro a mano.
Apuntar con la muñeca
El antebrazo descansa en la mesa y la muñeca mueve el ratón de lado a lado, mientras los dedos añaden los toques más pequeños. Los movimientos cortos arrancan y frenan rápido y ocupan poco sitio en la mesa. Para hacer giros grandes con la muñeca necesitas una sensibilidad más alta, y entonces cada pequeño temblor de la mano también gira más la vista: con 20 cm por vuelta, 1 mm de movimiento te gira 1,8°; con 40 cm, 0,9°.
Apuntar con el brazo
El antebrazo se desliza por la alfombrilla, movido desde el codo y el hombro, y la muñeca se mantiene bastante recta. Como el brazo cubre más distancia, puedes jugar con una sensibilidad más baja, así que un pequeño desliz de la mano gira menos la vista: eso ayuda a seguir un objetivo en movimiento o a mantener un ángulo. Necesita espacio: una alfombrilla lo bastante ancha para tu barrido más largo y sitio para que se mueva el codo.
Usar los dos
La mayoría de los enfrentamientos mezclan movimientos grandes y pequeños. Si el objetivo está lejos de tu mira, deja que el brazo lleve el ratón casi todo el camino y termina con la muñeca; si está cerca, basta con la muñeca. Practica el paso de uno a otro con el ejercicio de flicks del aim trainer 3D y con el cambio de objetivo.
Cuál usar
- Parte de tu sensibilidad, no de un estilo. Usa un cm/360 con el que apuntes bien y mira arriba cuánto de un giro cubre tu muñeca. Lo que no cubra le toca al brazo.
- ¿Quieres correcciones pequeñas más firmes? Baja un poco la sensibilidad y deja los giros grandes al brazo. Comprueba antes que tu alfombrilla es lo bastante ancha.
- ¿Poco sitio en la mesa? Una sensibilidad más alta y más muñeca es la opción práctica.
- Cambia poco a poco. Después de cambiar la sensibilidad, dale a tu mano unas cuantas sesiones antes de juzgar, y compara con el mismo ejercicio del aim trainer.
- Tu agarre también cuenta. El agarre de palma mueve el ratón con el brazo y la muñeca; los de garra y de puntas añaden los dedos. Mira los agarres de ratón comparados.
Cuida tu muñeca
La OSHA, la agencia de seguridad y salud laboral de Estados Unidos, aconseja mantener las muñecas rectas y alineadas con los antebrazos. Apuntar con la muñeca la dobla de lado precisamente por cómo funciona, así que mantén cada barrido en el tramo que te resulta cómodo, sin llegar al límite. Pon el ratón cerca del teclado para no tener que estirarte, y no apoyes el antebrazo ni la muñeca en un borde duro de la mesa: la presión puede irritar los nervios y hacer que los dedos hormigueen o se duerman. Descansa cinco minutos cada hora. Si el dolor vuelve una y otra vez, para y consulta a un médico o fisioterapeuta en lugar de seguir jugando.
El giro es un cálculo nuestro a partir de los dos números que escribes. Comodidad: US Occupational Safety and Health Administration (en inglés), Computer Workstations eTool: Keyboards.