Cómo se calcula cada puntuación de CPSKing

Una puntuación describe tus acciones en este navegador. Compara con las mismas reglas, ajustes y dispositivo.

Método de puntuación 2026-09-19.2. Los intentos guardados y las exportaciones indican los ajustes utilizados. Si un cambio de reglas afecta a la comparación de resultados, se inicia un historial separado.

Cuando cambia una regla

Las puntuaciones guardadas con una regla de cálculo anterior no se mezclan con las nuevas. Un récord personal solo compara partidas calculadas del mismo modo.

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CPS y ritmo de la barra espaciadora

El periodo de medición incluye el primer evento y excluye los eventos que llegan justo al final. El total de pulsaciones aceptadas dividido entre los segundos elegidos da la tasa. Las barras de ritmo cuentan intervalos fijos de un segundo desde el inicio; el pico es el intervalo con más pulsaciones, no un récord calculado con una ventana móvil.

La mediana del intervalo es el valor central de los intervalos entre pulsaciones una vez ordenados. La dispersión es la desviación estándar poblacional de esos intervalos, en milisegundos: la raíz cuadrada de la media de las distancias a su media elevadas al cuadrado. Una dispersión menor indica pulsaciones más regulares en esta partida, no un nivel de habilidad. Cuando no hay intervalos, el dato no está disponible; no se muestra como cero. Los resultados en milisegundos se muestran como números enteros; las descargas CSV conservan los valores originales.

La comparación con el clic normal guarda el ritmo de tu mejor partida de clic normal con la misma duración. Si igualas el récord, se guarda el ritmo de la partida más reciente. Un récord antiguo sin datos de ritmo sigue mostrando sus CPS; iguálalo o supéralo para guardar los datos que faltan.

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Intentos de reacción

La señal visual cambia en un fotograma de animación y el cronómetro empieza con esa actualización. El navegador no puede saber el instante exacto en que la pantalla emite luz. El cronómetro de sonido empieza cuando se solicita la reproducción; la latencia de salida queda incluida en la medición.

Cada serie tiene cinco intentos válidos. Las pulsaciones anteriores a la señal o realizadas menos de 80 ms después cuentan como salidas en falso y no ocupan un intento. El límite de 80 ms es una regla de este juego, no una afirmación sobre los límites humanos. El resultado muestra la mediana, la media, el intento más rápido, el más lento y la desviación estándar poblacional. La espera variable y la secuencia de luces de salida son reglas del juego, no referencias de rendimiento físico.

La guía de práctica sirve para registrar resultados manteniendo la misma configuración. No afirma que repetir estos ejercicios produzca mejoras fisiológicas ni que estas se trasladen a un juego concreto.

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Mecanografía y correcciones

Los WPM se calculan dividiendo el número final de caracteres escritos, incluidos los espacios, entre cinco y entre los minutos transcurridos. Los WPM correctos multiplican los WPM brutos por la proporción de posiciones correctas en el texto final. Aquí una palabra equivale a cinco caracteres, por lo que se aplica la misma regla de puntuación a palabras de distintas longitudes. Es una regla de cálculo, no una afirmación sobre otras personas que escriben.

Los errores sin corregir son las posiciones que no coinciden en el texto final. Los errores corregidos cuentan las posiciones que antes no coincidían y que se borraron o sustituyeron al editar. Una corrección posterior puede llevar la precisión del texto final al 100%; el contador separado de correcciones conserva esos errores anteriores. La práctica de palabras con errores usa las palabras que tuvieron alguna discrepancia durante la partida anterior.

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Ejercicios de puntería y respuesta con teclas

Un disparo acierta si su posición queda dentro del radio del objetivo, según la distancia euclídea. La precisión es el número de aciertos dividido entre todos los disparos. El tiempo por acierto es la duración completa de la partida dividida entre los aciertos, incluido el tiempo dedicado a fallar o esperar. Sin aciertos no hay puntuación. La exportación también conserva la media de los intervalos de respuesta a objetivos acertados. La regla de puntuación de puntería v4 tiene su propio historial y sus propios enlaces de reto; las medias de respuesta anteriores no son comparables.

Los objetivos móviles siguen una trayectoria diseñada con seno y coseno. El ejercicio de teclado pone el foco en cada objetivo y mide la respuesta con teclas, por lo que tiene puntuaciones separadas. Cambiar el tamaño del área de juego u ocultar la pestaña detiene una partida en curso.

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Reglas de Arcade de bolsillo

Puntos por pulsación = (1 + teclas con muelle) × (1 + potenciadores). Puntos por segundo = motores × 2 × (1 + potenciadores). Precio de la mejora = coste inicial × 1.6 elevado al número de unidades que ya tienes, redondeado hacia arriba. Los costes iniciales son 25 para una tecla con muelle, 80 para un motor y 150 para un potenciador. Estas son reglas originales del juego.

Los puntos automáticos solo se acumulan mientras esta pestaña está visible. Las fracciones de puntos ganados se conservan en el saldo guardado; la pantalla redondea hacia abajo y muestra puntos enteros. Al recargar se recupera el saldo, sin ganancias por el tiempo que has estado fuera.

La barra de la próxima mejora usa el precio actual de la mejora más barata. Los puntos que faltan son el precio menos tu saldo, redondeados hacia arriba a un punto entero. Cuando puedes comprarla, ya no quedan puntos por ganar para esa mejora.

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Contador y velocidad de la barra espaciadora

Una pulsación es un evento keydown de la tecla Space aceptado tras haberla soltado. Mantenerla pulsada no genera más pulsaciones. El modo táctil solo acepta entradas del puntero. La velocidad cronometrada es el número de pulsaciones dividido entre los segundos elegidos; el modo sin tiempo es un contador. Se excluyen las repeticiones, la composición de texto y las combinaciones con teclas modificadoras.

Mide las pulsaciones de la barra espaciadora o juega al juego de mejoras.

Diagnóstico de entradas

Las herramientas registran eventos del navegador, no señales eléctricas ni movimientos físicos. Los tiempos de los eventos exportados se expresan en milisegundos desde el primer evento capturado. La captura deja de aceptar eventos al llegar a 10000; borra los datos o expórtalos para continuar. El registro de la página muestra los eventos recientes. Los valores del teclado se quedan en tu dispositivo.

¿Qué muestra cada botón?

Los eventos de los botones principal, auxiliar, secundario, atrás y adelante aparecen por separado. Una pulsación indica que el navegador recibió la orden de pulsar; una liberación, que recibió la de soltar. Al arrastrar, el recorrido se conserva mientras haya un botón pulsado. La observación sin tocar el ratón cuenta los eventos de movimiento cuando no hay ningún botón pulsado.

La ausencia de un evento puede deberse al sistema operativo o al navegador. Un movimiento durante la observación sin tocar el ratón es un dato observado, no una prueba de que el sensor falle. Este test no puede medir los interruptores eléctricos ni la latencia física.

¿Por qué las unidades son distintas?

Un evento de la rueda puede indicar píxeles, líneas o páginas. Cada fila conserva su unidad original; nunca se suman deltas con unidades distintas. Arriba y abajo corresponden al signo del delta vertical, y la entrada horizontal se muestra por separado.

Los eventos por segundo miden lo que llega a esta página. La inercia del trackpad y los ajustes del navegador afectan al resultado; no es una medición de la velocidad física ni del estado de la rueda.

¿Este es mi polling rate USB?

No. La frecuencia actual cuenta los eventos pointermove recibidos en el último segundo. La media de la prueba divide el número de intervalos entre eventos por los segundos transcurridos. El máximo es el mayor número de eventos registrado en una ventana móvil de un segundo durante esta prueba.

El navegador y el sistema operativo pueden agrupar, retrasar o limitar los eventos de movimiento. Esta página no garantiza medir la frecuencia de sondeo USB del dispositivo ni la entrada sin procesar.

¿Qué significa rollover aquí?

El mapa de teclas pulsadas muestra las que mantienes pulsadas en ese momento. El máximo de teclas simultáneas es el mayor conjunto de códigos distintos que se han mantenido pulsados a la vez durante este registro. Los eventos de repetición se marcan por separado; al soltar una tecla, se elimina del conjunto de teclas pulsadas.

El sistema operativo puede reservar atajos, y la distribución del teclado cambia los valores de las teclas. Los eventos ausentes o fantasma no permiten confirmar un fallo eléctrico del teclado. Tab sigue permitiendo salir del área de prueba.

¿Un intervalo marcado demuestra una repetición involuntaria?

No. La marca indica que llegaron dos pulsaciones aceptadas del código seleccionado dentro del umbral elegido. Pulsar rápido a propósito también puede producir ese resultado. La repetición automática al mantener una tecla pulsada se registra, pero nunca cuenta como una nueva pulsación. Borra el registro para elegir otra tecla.

Los eventos del navegador no permiten distinguir entre un interruptor desgastado, el firmware, una macro o pulsaciones intencionadas. Comprueba si el comportamiento se repite al pulsar una sola vez antes de sacar conclusiones sobre el hardware.

¿Cómo se calculan las KPS y las APM?

Las teclas por segundo se calculan dividiendo las pulsaciones aceptadas entre la duración seleccionada. Las acciones por minuto son esa tasa multiplicada por 60. Aquí, una acción es una pulsación de tecla aceptada, no una acción dentro de un juego. El resultado incluye el recuento por código de tecla física.

Compara pruebas con la misma duración, filtro de teclas y teclado. No cuentan las entradas durante la composición de texto, las combinaciones con teclas modificadoras ni la repetición automática. Si ocultas la página o sales del área de prueba, se descarta la prueba sin terminar.

¿Qué muestra la zona muerta?

La guía de zona muerta marca los valores cercanos al centro según el umbral que elijas. Los valores sin procesar de los ejes siguen visibles. Los valores de los botones muestran la presión que comunica el navegador; el indicador de botón pulsado aparece por separado. Cada dispositivo conectado tiene su propio mapa en directo.

Esto requiere que el navegador sea compatible con Gamepad API y permita su uso en un contexto seguro. Algunos mandos o políticas del navegador no exponen las entradas. Los valores cercanos al centro son datos observados, no un diagnóstico de drift del hardware.

¿Qué información ofrece un contacto táctil?

Cada contacto tiene su propio ID y recorrido. El máximo es el mayor conjunto de contactos simultáneos observado durante este registro. La presión se muestra únicamente como el valor comunicado; un valor predeterminado que no cambia no demuestra que la pantalla sea sensible a la presión.

Puedes usar el ratón para ver un recorrido, pero se identifica como ratón, no como contacto táctil. La cancelación del puntero termina ese contacto. Los límites del navegador pueden ocultar funciones del dispositivo; este test no examina eléctricamente la pantalla.

Reacción de elección y go/no-go

Los dos tipos de señal aparecen el mismo número de veces, en orden aleatorio, durante 12 rondas. Cada señal admite una respuesta durante 2 segundos. Si respondes antes de que aparezca, se repite sin consumir una ronda. Las respuestas correctas se incluyen en la mediana; los errores nunca se convierten en una puntuación de velocidad. No responder a GO cuenta como una omisión; responder a STOP cuenta como una respuesta incorrecta. No responder a STOP, como corresponde, no genera un tiempo de respuesta.

Elige la dirección que corresponde o responde a GO y no respondas a STOP. Son juegos de decisión, no evaluaciones cognitivas.

Reglas del reto de memoria

Memoria de secuencias

La primera secuencia tiene tres pasos en un tablero de nueve casillas. Cada ronda completada añade un paso; un error termina la partida. Tu puntuación es el número de rondas completadas.

Revisa el orden correcto y las casillas que has elegido. Si una casilla se repite, cada aparición cuenta como un paso.

Memoria visual

El tablero tiene dieciséis casillas. Empiezas con tres casillas resaltadas; cada ronda completada añade una hasta usar las dieciséis. Elegir una posición incorrecta termina la partida.

El resultado muestra las posiciones correctas y las que has elegido. El orden no importa en este desafío.

Memoria de números

Empiezas con tres dígitos. Cada ronda completada añade un dígito, hasta un máximo de dieciocho. Los números se comparan como texto para que los ceros iniciales no desaparezcan. Una respuesta incorrecta termina la partida.

La revisión muestra el número y tu respuesta uno junto al otro. Tu puntuación es el número de rondas completadas, no una valoración de tu capacidad cognitiva.

Memoria verbal

En cada partida decides sobre veinte palabras. Nueva significa que la palabra no ha aparecido antes en esta partida; Vista significa que sí. Una respuesta incorrecta termina la partida. Tu puntuación es el número de respuestas correctas.

Revisa cada palabra, si era nueva o ya había aparecido, y tu respuesta. En este idioma usamos nuestra propia lista de vocabulario.

Memoria de orden numérico

Empiezas con tres casillas numeradas en un tablero de dieciséis casillas. Memoriza sus posiciones y, después de ocultar los números, selecciónalas en orden ascendente. Cada ronda añade una casilla numerada, hasta un máximo de dieciséis.

El resultado muestra el número de cada posición y el orden que has elegido. La prueba solo mide tu rendimiento en este juego.

Puntos del juego de mecanografía

El primer carácter que escribes inicia la cuenta atrás de 30 segundos. Una palabra correcta aumenta el combo en uno y suma tantos puntos como su número de caracteres multiplicado por el nuevo combo. Un carácter incorrecto reinicia el combo al instante; enviar una respuesta incorrecta no suma puntos. Las palabras que debías escribir y tus respuestas se guardan en tu archivo local de resultados.

Juega al juego de combos de palabras.

Cálculo de eDPI

eDPI = DPI del ratón × sensibilidad del juego. Ambos valores deben ser positivos y finitos, y el producto debe estar dentro del rango numérico que admite el navegador. El redondeo solo se aplica al valor mostrado. Tener el mismo eDPI solo permite comparar ajustes dentro de la misma escala de sensibilidad, no entre juegos cualesquiera.

Recorrido de giro: cm por 360° = 360 ÷ (grados por unidad de movimiento × sensibilidad) ÷ DPI × 2.54. La sensibilidad equivalente en otro juego = tu sensibilidad × los grados por unidad de movimiento de tu juego ÷ los del otro juego. Solo usamos valores de grados por unidad de movimiento publicados por el desarrollador.

Calcula el producto de tus valores.

Sprint del arcade de bolsillo

El sprint empieza con un arcade nuevo e independiente y termina cuando los puntos totales obtenidos manual y automáticamente llegan a 100. Comprar mejoras reduce el saldo, pero no los puntos totales obtenidos. El tiempo solo corre mientras el intento está visible; ocultar la página descarta el sprint. Tu arcade guardado del modo libre sigue igual.

Historial local y exportaciones

Los resultados recientes y los récords comparables se guardan en este navegador. El pasaporte de práctica opcional lee esas mismas puntuaciones, sin añadir una cuenta ni una valoración conjunta. Tu texto personalizado de mecanografía se queda en la pestaña actual; su exportación solo incluye el resumen numérico y las posiciones de los errores. Borra los datos de este sitio almacenados en el navegador para eliminar los datos locales. Consulta la política de privacidad.

Puntuaciones de los juegos de entrenamiento

Escalera de objetivos

Cada acierto suma 100 puntos. Cada disparo al vacío resta 25, sin que la puntuación baje de cero. Tras ocho y dieciséis aciertos, el objetivo se hace más pequeño. El mismo recorrido se repite en cada partida para que puedas practicarlo.

Este es un juego en 2D. Las partidas con ratón, pantalla táctil, lápiz y teclado tienen sus propias mejores marcas. No mide tu sensibilidad dentro de un juego.

Resistencia

La partida se divide en seis tramos iguales. Tu puntuación es la menor tasa de clics por segundo de esos seis tramos. Un inicio rápido no compensa un final lento. El resultado también muestra tu media y los datos de cada tramo.

La gráfica muestra cómo ha cambiado tu ritmo de clics, no el cansancio de tus músculos. Jitter y butterfly son etiquetas que tú eliges; el navegador no puede saber cómo has movido los dedos. Para si notas molestias en la mano.

Ritmo

Juega dieciséis pulsos. Un clic justo en el pulso vale 100 puntos; los puntos se reducen hasta cero si te adelantas o te retrasas un tercio de pulso. Los pulsos sin clic valen cero. Tu puntuación es la media de los puntos obtenidos, menos cinco puntos por cada clic extra, con un mínimo de cero.

Este es un juego de sincronización visual, no un test de latencia de audio o de hardware. El retraso de la pantalla y del dispositivo de entrada afecta al resultado. Compara partidas con el mismo tempo y método de entrada en el mismo dispositivo.

Los juegos de entrenamiento guardan mejores marcas separadas según las reglas, el método de entrada y los ajustes aplicables. Si detienes una partida o sales de la pestaña, se descarta. El juego de objetivos usa un tablero fijo de 300 por 300 píxeles. Con teclado se juega con las teclas numéricas y se guarda un historial propio. Los enlaces de desafío incluyen la puntuación y los ajustes después del # de la dirección; esa parte no se envía al servidor web.