Configúralo como tu juego
- Recorrido de giro: escribe cuántos centímetros tienes que mover el ratón para dar una vuelta completa en tu juego (cm/360) y los DPI de tu ratón. Si no lo sabes, el conversor de sensibilidad lo calcula en los juegos cuyo desarrollador publica el giro por unidad de movimiento, o puedes medirlo: en el juego, pon el ratón en el cero de una regla, gira exactamente una vuelta completa y lee la distancia.
- Entrada sin procesar: donde el navegador lo permite, el aim trainer lee las unidades que envía el propio ratón, así que la velocidad y la aceleración del puntero de tu sistema no cambian el giro. La línea bajo la sala indica si lo ha conseguido.
- Campo de visión: escribe el campo de visión horizontal que muestra tu juego para una pantalla 16:9. Cambia lo grandes que se ven la sala y los objetivos, no cuánto gira un movimiento.
Qué entrena cada ejercicio
- Cambio de objetivo: tres objetivos en una pared; aciertas uno y se ilumina otro. Movimientos cortos y rápidos de un objetivo a otro, como cuando aparecen varios enemigos a la vez.
- Flicks: un objetivo cada vez, a entre 25 y 55 grados del anterior, más o menos. Un solo movimiento rápido que se detiene en el objetivo.
- Precisión: objetivos pequeños, a pocos grados unos de otros. Pequeñas correcciones y pulso firme.
- Tracking: un objetivo que va de lado a lado y cambia de ritmo; mantén la mira sobre él. Se puntúa con la proporción del tiempo en el objetivo, sin hacer clic.
¿Entrenar la puntería en 2D o en 3D?
El aim trainer 2D mueve un puntero por un campo fijo, como en el escritorio. Un shooter funciona al revés: el ratón gira la vista, así que los objetivos se desplazan por la pantalla mientras la mira se queda en el centro. Este aim trainer funciona como un shooter, con tu propio recorrido de giro, así que practicas el movimiento que usas en un juego. El aim trainer 2D sigue siendo un calentamiento rápido para hacer clic a tiempo, y su test de puntería de recorrido fijo es una referencia estable.
Cómo se puntúa
En cambio de objetivo, flicks y precisión, la puntuación es el tiempo total de la partida dividido entre tus aciertos, en milisegundos por acierto, igual que en el aim trainer 2D: cuanto menos, mejor. Los fallos no cuestan tiempo por sí solos, pero la precisión que aparece junto a la puntuación los refleja. En tracking, la puntuación es la parte de la partida que tu mira pasó sobre el objetivo. Se guarda tu mejor marca de cada ejercicio, tamaño de objetivo, duración y método de entrada, solo en este dispositivo.
Móviles, tabletas, mandos y teclados
En una pantalla táctil, arrastra en cualquier punto de la sala para girar y toca para disparar, o gira con un dedo sin soltarlo y dispara con el botón Disparar. Con un mando, pulsa A (X en un mando de PlayStation) para empezar; el stick derecho gira y el gatillo derecho o el botón superior derecho disparan. Con el teclado, las flechas giran (mantén Mayús para girar más rápido) y Espacio dispara. Las mejores marcas se guardan por separado para cada método de entrada, así que una partida táctil nunca se compara con una mejor marca con ratón.
¿Mejoraré en mi juego?
Entrena el mismo tipo de movimiento, pero cuánto se nota después depende de tu juego, que tiene sus propios objetivos, su propio movimiento y su propia red. Úsalo para calentar y para medir tu progreso, y luego juega. Para una rutina, consulta cómo mejorar la puntería.
Si el ratón no queda capturado
El aim trainer necesita el bloqueo del puntero del navegador (pointer lock), que oculta el puntero y envía cada movimiento a la página; los navegadores de ordenador lo ofrecen. La entrada sin procesar, que deja fuera la aceleración del puntero del sistema, necesita Chrome o Edge en Windows, macOS o ChromeOS, Firefox 152 o posterior, o Safari 18.4 o posterior en un Mac. Pulsa Esc para liberar el ratón en cualquier momento.
Fuente: MDN (en inglés), Element: requestPointerLock() (bloqueo del puntero, movimiento sin procesar y compatibilidad con navegadores).