Atur seperti di game kamu
- Jarak putar: ketik berapa sentimeter gerakan mouse yang memutar pandangan satu putaran penuh di game kamu (cm/360), dan DPI mouse kamu. Kalau belum tahu, konverter sensitivitas menghitungnya untuk game yang pengembangnya memublikasikan putaran per hitungan, atau ukur sendiri: di game, letakkan mouse di angka nol penggaris, berputar tepat satu putaran penuh, lalu baca jaraknya.
- Raw input: jika browser mengizinkan, latihan ini membaca hitungan asli dari mouse, jadi kecepatan penunjuk dan akselerasi dari sistem kamu tidak mengubah putaran. Baris di bawah ruangan memberi tahu apakah browser bisa melakukannya.
- Bidang pandang: ketik bidang pandang (FOV) horizontal yang ditampilkan game kamu untuk layar 16:9. Pengaturan ini mengubah seberapa besar ruangan dan target terlihat, bukan seberapa jauh satu gerakan memutar pandangan.
Apa yang dilatih setiap drill
- Ganti target: tiga target di dinding; kenai satu, lalu target lain menyala. Gerakan pendek dan cepat dari target ke target, seperti saat beberapa musuh muncul sekaligus.
- Flick: satu target setiap kali, sekitar 25 sampai 55 derajat dari target sebelumnya. Satu gerakan cepat yang berhenti di target.
- Presisi: target kecil yang berjarak beberapa derajat. Koreksi kecil dan tangan yang stabil.
- Tracking: satu target yang bergerak menyamping dan berganti kecepatan; jaga crosshair tetap di atasnya. Skornya adalah persentase waktu di target, tanpa klik.
Latihan aim 2D atau 3D?
Latihan aim 2D menggerakkan kursor di atas bidang yang diam, seperti cara kerja desktop. Game tembak-tembakan bekerja sebaliknya: mouse memutar pandangan, jadi target bergerak melintasi layar sementara crosshair tetap di tengah. Latihan ini bekerja seperti game tembak-tembakan, dengan jarak putarmu sendiri, jadi yang dilatih adalah gerakan yang kamu pakai di game. Latihan 2D tetap berguna sebagai pemanasan cepat untuk klik tepat waktu, dan tes aim dengan rute tetapnya menjadi patokan yang stabil.
Cara skor dihitung
Ganti target, flick, dan presisi memberi skor berupa total durasi percobaan dibagi jumlah tembakan kena, dalam milidetik per tembakan kena, sama seperti latihan 2D: makin rendah makin baik. Tembakan meleset tidak memakan waktu dengan sendirinya, tetapi akurasi di samping skor menunjukkannya. Tracking memberi skor berupa persentase durasi percobaan saat crosshair kamu berada di target. Rekor terbaikmu disimpan untuk setiap drill, ukuran target, durasi, dan input, hanya di perangkat ini.
Ponsel, tablet, controller, dan keyboard
Di layar sentuh, seret di mana saja di ruangan untuk berputar dan ketuk untuk menembak, atau biarkan satu jari terus memutar sambil menembak dengan tombol Tembak. Dengan controller, tekan A (Cross di controller PlayStation) untuk mulai; stik kanan memutar pandangan, dan trigger kanan atau bumper kanan menembak. Dengan keyboard, tombol panah memutar pandangan (tahan Shift untuk berputar lebih cepat) dan Spasi menembak. Rekor terbaik disimpan terpisah untuk setiap input, jadi percobaan dengan sentuhan tidak pernah dibandingkan dengan rekor mouse.
Apakah latihan ini membuatmu lebih jago di game?
Latihan ini melatih jenis gerakan yang sama, tetapi seberapa banyak yang terbawa tergantung game kamu, yang punya target, gerakan, dan jaringannya sendiri. Pakai untuk pemanasan dan untuk mengukur kemajuanmu, lalu main. Untuk rutinitas latihan, lihat cara meningkatkan aim.
Jika mouse tidak terkunci
Latihan ini membutuhkan fitur pointer lock dari browser, yang menyembunyikan kursor dan mengirim setiap gerakan ke halaman; browser di komputer menyediakannya. Raw input, yang mengabaikan akselerasi penunjuk dari sistem, membutuhkan Chrome atau Edge di Windows, macOS, atau ChromeOS, Firefox 152 atau yang lebih baru, atau Safari 18.4 atau yang lebih baru di Mac. Tekan Esc untuk melepaskan mouse kapan saja.
Sumber: MDN (bahasa Inggris), Element: requestPointerLock() (pointer lock, gerakan mentah, dan dukungan browser).