Configure como no seu jogo
- Distância de giro: digite quantos centímetros de movimento do mouse dão uma volta completa no seu jogo (cm/360) e o DPI do seu mouse. Se você não souber, o conversor de sensibilidade calcula esse valor nos jogos cujo desenvolvedor publica o giro por unidade, ou meça: no jogo, coloque o mouse no zero de uma régua, gire exatamente uma volta completa e leia a distância.
- Movimento bruto: quando o navegador permite, o treino lê as unidades do próprio mouse, então a velocidade e a aceleração do ponteiro do seu sistema não mudam o giro. A linha embaixo da sala diz se isso foi possível.
- Campo de visão: digite o campo de visão horizontal que o seu jogo mostra para uma tela 16:9. Ele muda o tamanho com que a sala e os alvos aparecem, não quanto uma passada gira.
O que cada treino trabalha
- Troca de alvo: três alvos numa parede; acerte um e outro acende. Movimentos curtos e rápidos de alvo em alvo, como quando vários inimigos aparecem ao mesmo tempo.
- Flicks: um alvo por vez, a cerca de 25 a 55 graus do anterior. Um movimento rápido que para no alvo.
- Precisão: alvos pequenos, a poucos graus uns dos outros. Pequenas correções e mão firme.
- Tracking: um alvo que anda de lado e muda de ritmo; mantenha a mira nele. A pontuação é a proporção do tempo no alvo, sem cliques.
Treino de mira 2D ou 3D?
O aim trainer 2D move um ponteiro por um campo parado, como na área de trabalho do computador. Um jogo de tiro funciona ao contrário: o mouse gira a visão, então os alvos se movem pela tela enquanto a mira fica no meio. Este treino funciona como um jogo de tiro, na sua própria distância de giro, então pratica o movimento que você usa no jogo. O treino 2D continua sendo um aquecimento rápido para clicar no tempo certo, e o teste de mira de percurso fixo dele é uma referência estável.
Como funciona a pontuação
Na troca de alvo, nos flicks e na precisão, a pontuação é o tempo total da rodada dividido pelos seus acertos, em milissegundos por acerto, como no treino 2D: quanto menor, melhor. Os erros não custam tempo por si só, mas a precisão ao lado da pontuação mostra cada um deles. No tracking, a pontuação é a parte da rodada em que a sua mira ficou sobre o alvo. O seu recorde fica guardado para cada treino, tamanho de alvo, duração e tipo de entrada, só neste dispositivo.
Celulares, tablets, controles e teclados
Numa tela sensível ao toque, arraste em qualquer ponto da sala para girar e toque para atirar, ou mantenha um dedo girando e atire com o botão Atirar. Com um controle, aperte A (X no controle do PlayStation) para começar; o analógico direito gira e o gatilho direito ou o botão de ombro direito atira. No teclado, as setas giram (segure Shift para girar mais rápido) e Espaço atira. Os recordes ficam separados por tipo de entrada, então uma rodada no toque nunca é comparada com um recorde no mouse.
Treinar aqui melhora a sua mira no jogo?
Ele treina o mesmo tipo de movimento, mas quanto disso passa para o jogo depende do seu jogo, que tem alvos, movimentação e rede próprios. Use para aquecer e para medir o seu progresso, e depois vá jogar. Para uma rotina, veja como melhorar a mira.
Se o mouse não for capturado
O treino precisa da captura do mouse do navegador (pointer lock), que esconde o ponteiro e envia cada movimento para a página; os navegadores de computador oferecem isso. O movimento bruto, que deixa de fora a aceleração do ponteiro do sistema, precisa do Chrome ou do Edge no Windows, no macOS ou no ChromeOS, do Firefox 152 ou mais recente, ou do Safari 18.4 ou mais recente no Mac. Aperte Esc para liberar o mouse a qualquer momento.
Fonte: MDN (em inglês), Element: requestPointerLock() (captura do mouse, movimento bruto e suporte dos navegadores).