Stell ihn so ein wie dein Spiel
- Mausweg pro Drehung: Gib ein, wie viele Zentimeter Mausweg dich in deinem Spiel einmal ganz herumdrehen (cm/360), und dazu die DPI deiner Maus. Kennst du den Wert nicht, rechnet ihn der Empfindlichkeits-Umrechner aus, wenn der Entwickler des Spiels veröffentlicht, um welchen Winkel ein Count die Sicht dreht. Oder du misst ihn: Setz die Maus im Spiel an die Null eines Lineals, dreh dich genau einmal ganz herum und lies die Strecke ab.
- Raw Input: Wo der Browser es erlaubt, liest der Trainer die Counts direkt von der Maus, sodass Zeigergeschwindigkeit und Beschleunigung deines Systems die Drehung nicht verändern. Die Zeile unter dem Raum zeigt, ob das möglich war.
- Sichtfeld: Gib das horizontale Sichtfeld ein, das dein Spiel für einen 16:9-Bildschirm anzeigt. Es ändert, wie groß Raum und Ziele wirken, nicht, wie weit dich eine Mausbewegung dreht.
Was jede Übung trainiert
- Zielwechsel: drei Ziele an einer Wand; triffst du eins, leuchtet ein anderes auf. Kurze, schnelle Bewegungen von Ziel zu Ziel, wie wenn mehrere Gegner gleichzeitig auftauchen.
- Flicks: immer nur ein Ziel, etwa 25 bis 55 Grad vom letzten entfernt. Eine schnelle Bewegung, die auf dem Ziel stoppt.
- Präzision: kleine Ziele, wenige Grad voneinander entfernt. Kleine Korrekturen und eine ruhige Hand.
- Tracking: ein Ziel, das seitlich läuft und sein Tempo wechselt; halte das Fadenkreuz darauf. Gewertet wird der Anteil der Zeit auf dem Ziel, ganz ohne Klicken.
Zieltraining in 2D oder 3D?
Der 2D Aim Trainer bewegt einen Zeiger über ein unbewegtes Feld, so wie auf dem Desktop. Ein Shooter funktioniert umgekehrt: Die Maus dreht die Sicht, also bewegen sich die Ziele über den Bildschirm, während das Fadenkreuz in der Mitte bleibt. Dieser Trainer funktioniert wie ein Shooter, mit deinem eigenen Mausweg pro Drehung, und übt so die Bewegung, die du im Spiel machst. Der 2D-Trainer bleibt ein schnelles Aufwärmen für Klicks im richtigen Moment, und sein Aim-Test mit festem Parcours ist ein verlässlicher Maßstab.
So wird gewertet
Bei Zielwechsel, Flicks und Präzision ist die Wertung die gesamte Dauer des Durchgangs geteilt durch deine Treffer, in Millisekunden pro Treffer, wie beim 2D-Trainer: Weniger ist besser. Fehlschüsse kosten für sich keine Zeit, aber die Genauigkeit neben der Wertung zeigt sie. Beim Tracking ist die Wertung der Anteil des Durchgangs, in dem dein Fadenkreuz auf dem Ziel lag. Dein Bestwert wird für jede Übung, Zielgröße, Dauer und Eingabeart gespeichert, nur auf diesem Gerät.
Handys, Tablets, Controller und Tastaturen
Auf einem Touchscreen ziehst du an einer beliebigen Stelle im Raum, um dich zu drehen, und tippst, um zu schießen, oder du drehst mit einem Finger weiter und schießt mit dem Button „Schießen“. Mit einem Controller drückst du A (auf einem PlayStation-Controller Kreuz), um zu starten; der rechte Stick dreht, und der rechte Trigger oder die rechte Schultertaste schießt. Mit der Tastatur drehen die Pfeiltasten (halte die Umschalttaste gedrückt, um schneller zu drehen), und die Leertaste schießt. Bestwerte werden für jede Eingabeart getrennt gespeichert, sodass ein Touch-Durchgang nie mit einem Maus-Bestwert verglichen wird.
Zielst du dadurch in deinem Spiel besser?
Der Trainer übt dieselbe Art von Bewegung, aber wie viel davon sich überträgt, hängt von deinem Spiel ab: Es hat eigene Ziele, eigene Bewegungen und ein eigenes Netzwerk. Nutze ihn zum Aufwärmen und um deinen Fortschritt zu messen, und spiel dann. Eine Routine findest du unter besser zielen.
Wenn die Maus nicht eingefangen wird
Der Trainer braucht die Pointer-Lock-Funktion des Browsers: Sie blendet den Zeiger aus und schickt jede Bewegung an die Seite; Browser auf Computern bieten sie an. Raw Input, das die Zeigerbeschleunigung des Systems außen vor lässt, braucht Chrome oder Edge unter Windows, macOS oder ChromeOS, Firefox ab Version 152 oder Safari ab Version 18.4 auf einem Mac. Mit Esc gibst du die Maus jederzeit wieder frei.
Quelle: MDN (englisch), Element: requestPointerLock() (Pointer Lock, unverarbeitete Bewegung und Browser-Unterstützung).