Configurează-l ca în jocul tău
- Distanța de rotire: scrie câți centimetri trebuie să parcurgă mouse-ul ca să faci o rotire completă în jocul tău (cm/360) și DPI-ul mouse-ului. Dacă nu o știi, convertorul de sensibilitate o calculează pentru jocurile al căror dezvoltator publică unghiul de rotire pe unitate raportată, sau o poți măsura: în joc, pune mouse-ul în dreptul lui zero de pe o riglă, fă exact o rotire completă și citește distanța.
- Intrarea brută (raw input): unde browserul permite, antrenamentul citește unitățile raportate chiar de mouse, așa că viteza și accelerația indicatorului din sistem nu schimbă rotirea. Rândul de sub încăpere îți spune dacă a reușit.
- Câmpul vizual: scrie câmpul vizual orizontal pe care îl arată jocul tău pe un ecran 16:9. El schimbă cât de mari par încăperea și țintele, nu cât de mult te rotește o glisare.
Ce antrenează fiecare exercițiu
- Schimbarea țintelor: trei ținte pe un perete; nimerești una și se aprinde alta. Mișcări scurte și rapide de la o țintă la alta, ca atunci când apar mai mulți inamici deodată.
- Flick-uri: câte o țintă, cam la 25–55 de grade de cea dinainte. O singură mișcare rapidă, care se oprește pe țintă.
- Precizie: ținte mici, la câteva grade una de alta. Corecții mici și o mână sigură.
- Urmărire: o țintă care se mișcă lateral și își schimbă ritmul; ține crosshair-ul pe ea. Scorul este proporția din timp în care ești pe țintă, fără clickuri.
Antrenament de țintire 2D sau 3D?
Antrenamentul de țintire 2D mută un cursor pe o suprafață nemișcată, cum se întâmplă pe desktop. Un shooter funcționează invers: mouse-ul rotește imaginea, așa că țintele se deplasează pe ecran, iar crosshair-ul rămâne în mijloc. Acest antrenament funcționează ca un shooter, la propria ta distanță de rotire, deci exersează mișcarea pe care o folosești în joc. Antrenamentul 2D rămâne o încălzire rapidă pentru clickuri date la momentul potrivit, iar testul lui de țintire cu traseu fix e un reper constant.
Cum se calculează scorul
La schimbarea țintelor, flick-uri și precizie, scorul este durata întregii runde împărțită la numărul de lovituri reușite, în milisecunde pe lovitură, ca la antrenamentul 2D: mai puțin înseamnă mai bine. Ratările nu costă timp în sine, dar le arată precizia afișată lângă scor. La urmărire, scorul este proporția din rundă în care crosshair-ul a stat pe țintă. Recordul tău se păstrează pentru fiecare exercițiu, mărime a țintei, durată și mod de control, doar pe acest dispozitiv.
Telefoane, tablete, controllere și tastaturi
Pe un ecran tactil, glisează oriunde în încăpere ca să te rotești și atinge ca să tragi, sau rotește-te continuu cu un deget și trage cu butonul Trage. Cu un controller, apasă A (X pe un controller PlayStation) ca să începi; stickul drept rotește, iar triggerul drept sau bumperul drept trage. Cu tastatura, tastele săgeți rotesc (ține Shift apăsat ca să te rotești mai repede), iar bara de spațiu trage. Recordurile se păstrează separat pentru fiecare mod de control, așa că o rundă pe ecran tactil nu e comparată niciodată cu un record făcut cu mouse-ul.
Te face mai bun în jocul tău?
Antrenează același tip de mișcare, dar cât din el se transferă depinde de jocul tău, care are propriile ținte, propria deplasare și propria rețea. Folosește-l ca să te încălzești și să-ți măsori progresul, apoi joacă. Pentru o rutină, vezi cum să ai un aim mai bun.
Dacă pagina nu preia controlul mouse-ului
Antrenamentul are nevoie de blocarea cursorului (pointer lock) din browser, care ascunde cursorul și trimite fiecare mișcare paginii; browserele de pe calculator o oferă. Intrarea brută, care lasă deoparte accelerația indicatorului din sistem, are nevoie de Chrome sau Edge pe Windows, macOS sau ChromeOS, de Firefox 152 sau mai nou ori de Safari 18.4 sau mai nou pe Mac. Apasă Esc ca să eliberezi mouse-ul oricând.
Sursă (în engleză): MDN, Element: requestPointerLock() (blocarea cursorului, mișcarea brută și compatibilitatea cu browserele).