Réglez-le comme votre jeu
- Distance de rotation : saisissez le nombre de centimètres de déplacement de la souris qui vous fait faire un tour complet dans votre jeu (cm/360), ainsi que le DPI de votre souris. Si vous ne la connaissez pas, le convertisseur de sensibilité la calcule pour les jeux dont le développeur publie l’angle de rotation par unité de mouvement, ou mesurez-la : dans le jeu, placez la souris sur le zéro d’une règle, faites exactement un tour complet et lisez la distance.
- Entrée brute : quand le navigateur le permet, l’aim trainer lit les unités envoyées par la souris elle-même : la vitesse et l’accélération du pointeur de votre système ne modifient donc pas la rotation. La ligne sous la salle indique si c’était possible.
- Champ de vision : saisissez le champ de vision horizontal que votre jeu affiche pour un écran 16:9. Il change la taille apparente de la salle et des cibles, pas l’angle dont un geste fait tourner la vue.
Ce que travaille chaque exercice
- Changement de cible : trois cibles sur un mur ; touchez-en une et une autre s’allume. Des mouvements courts et rapides d’une cible à l’autre, comme quand plusieurs adversaires apparaissent en même temps.
- Flicks : une cible à la fois, à environ 25 à 55 degrés de la précédente. Un seul mouvement rapide qui s’arrête sur la cible.
- Précision : de petites cibles à quelques degrés les unes des autres. De petites corrections et une main stable.
- Suivi : une cible qui se déplace de côté en changeant de rythme ; gardez le viseur dessus. Le score est la part du temps passé sur la cible, sans clic.
Entraînement à la visée en 2D ou en 3D ?
L’aim trainer 2D déplace un pointeur sur un terrain immobile, comme sur le bureau d’un ordinateur. Un jeu de tir fonctionne à l’inverse : la souris fait tourner la vue, donc les cibles se déplacent à l’écran pendant que le viseur reste au centre. Cet aim trainer fonctionne comme un jeu de tir, à votre propre distance de rotation : il entraîne donc le mouvement que vous faites en jeu. L’aim trainer 2D reste un échauffement rapide pour cliquer au bon moment, et son test de visée à parcours fixe offre un repère constant.
Comment le score est calculé
En changement de cible, en flicks et en précision, le score est la durée totale de la partie divisée par le nombre de cibles touchées, en millisecondes par cible touchée, comme dans l’aim trainer 2D : plus il est bas, mieux c’est. Les tirs ratés ne coûtent pas de temps en eux-mêmes, mais la précision affichée à côté du score les montre. En suivi, le score est la part de la partie que votre viseur a passée sur la cible. Votre record est gardé pour chaque exercice, taille de cible, durée et mode de saisie, sur cet appareil uniquement.
Téléphones, tablettes, manettes et claviers
Sur un écran tactile, faites glisser le doigt n’importe où dans la salle pour tourner et touchez pour tirer, ou faites tourner la vue avec un doigt et tirez avec le bouton Tirer. Avec une manette, appuyez sur A (Croix sur une manette PlayStation) pour commencer ; le stick droit fait tourner la vue, et la gâchette droite ou la gâchette haute droite tire. Au clavier, les flèches font tourner la vue (maintenez Maj pour tourner plus vite) et Espace tire. Les records sont gardés à part pour chaque mode de saisie : une partie au tactile n’est donc jamais comparée à un record à la souris.
Cet entraînement vous fera-t-il progresser en jeu ?
Il entraîne le même type de mouvement, mais ce que vous en retirez en jeu dépend de votre jeu, qui a ses propres cibles, ses propres déplacements et son propre réseau. Servez-vous-en pour vous échauffer et mesurer vos progrès, puis jouez. Pour une routine, voyez comment mieux viser.
Si la souris n’est pas capturée
L’aim trainer a besoin de la capture du pointeur (pointer lock) du navigateur, qui masque le pointeur et envoie chaque mouvement à la page ; les navigateurs sur ordinateur la proposent. L’entrée brute, qui écarte l’accélération du pointeur du système, demande Chrome ou Edge sous Windows, macOS ou ChromeOS, Firefox 152 ou plus récent, ou Safari 18.4 ou plus récent sur Mac. Appuyez sur Échap pour libérer la souris à tout moment.
Source : MDN (en anglais), Element: requestPointerLock() (capture du pointeur, mouvement brut et prise en charge par les navigateurs).