Stel het in zoals in je game
- Muisafstand per draai: vul in hoeveel centimeter je de muis in je game beweegt voor een volledige draai (cm/360), en de DPI van je muis. Weet je die niet, dan rekent de omrekentool voor gevoeligheid hem uit als de ontwikkelaar van de game de draai per count publiceert, of meet hem zelf: zet in de game de muis op de nul van een liniaal, draai precies één keer helemaal rond en lees de afstand af.
- Ruwe invoer: waar de browser het toestaat, leest de trainer de counts van de muis zelf, zodat de aanwijzersnelheid en versnelling van je systeem de draai niet veranderen. De regel onder de ruimte zegt of dat lukte.
- Gezichtsveld: vul het horizontale gezichtsveld (FOV) in dat je game toont voor een 16:9-scherm. Het verandert hoe groot de ruimte en de doelen eruitzien, niet hoe ver een veeg draait.
Wat elke oefening traint
- Wisselen: drie doelen op een muur; raak er een en er licht een ander op. Korte, snelle bewegingen van doel naar doel, zoals wanneer er meerdere tegenstanders tegelijk opduiken.
- Flicks: één doel tegelijk, ongeveer 25 tot 55 graden van het vorige. Eén snelle beweging die op het doel stopt.
- Precisie: kleine doelen een paar graden uit elkaar. Kleine correcties en een vaste hand.
- Tracking: één doel dat zijwaarts beweegt en van tempo wisselt; houd je crosshair erop. De score is het deel van de tijd op het doel, zonder te klikken.
Aim trainen in 2D of in 3D?
De 2D aim trainer beweegt een aanwijzer over een stilstaand veld, zoals een bureaublad werkt. Een shooter werkt andersom: de muis draait het beeld, dus de doelen bewegen over het scherm terwijl de crosshair in het midden blijft. Deze trainer werkt zoals een shooter, met je eigen muisafstand per draai, en oefent dus de beweging die je in een game gebruikt. De 2D-trainer blijft een snelle warming-up om op tijd te klikken, en de mikproef met vast parcours is een betrouwbare maatstaf.
Zo wordt de score berekend
Bij wisselen, flicks en precisie is de score de hele duur van de ronde gedeeld door je treffers, in milliseconden per treffer, net als in de 2D-trainer: lager is beter. Missers kosten op zichzelf geen tijd, maar de nauwkeurigheid naast de score laat ze zien. Bij tracking is de score het deel van de ronde dat je crosshair op het doel stond. Je beste score wordt per oefening, doelgrootte, duur en invoer bewaard, alleen op dit apparaat.
Telefoons, tablets, controllers en toetsenborden
Op een touchscreen sleep je ergens in de ruimte om te draaien en tik je om te schieten, of je blijft met één vinger draaien en schiet met de knop Schieten. Met een controller druk je op A (kruisje op een PlayStation-controller) om te starten; de rechterstick draait en de rechtertrigger of rechterbumper schiet. Met het toetsenbord draaien de pijltoetsen (houd Shift ingedrukt om sneller te draaien) en schiet Spatie. Beste scores worden per invoer apart bewaard, zodat een ronde op een touchscreen nooit wordt vergeleken met je beste score met de muis.
Word ik er beter door in mijn game?
Het traint hetzelfde soort beweging, maar hoeveel je ervan meeneemt, hangt af van je game, die zijn eigen doelen, beweging en netwerk heeft. Gebruik het om op te warmen en je vooruitgang te meten, en ga dan spelen. Een routine vind je bij beter mikken.
Als de muis niet vast blijft
De trainer moet de muis via de browser kunnen vastzetten (pointer lock): de aanwijzer verdwijnt en elke beweging gaat naar de pagina. Browsers op een computer kunnen dat. Ruwe invoer, die de aanwijzerversnelling van het systeem weglaat, vraagt Chrome of Edge op Windows, macOS of ChromeOS, Firefox 152 of nieuwer, of Safari 18.4 of nieuwer op een Mac. Met Esc laat je de muis op elk moment los.
Bron (Engelstalig): MDN, Element: requestPointerLock() (pointer lock, ruwe beweging en browserondersteuning).