Oyunundaki gibi ayarla
- Dönüş mesafesi: oyununda tam bir tur dönmek için fareyi kaç santimetre kaydırman gerektiğini (cm/360) ve farenin DPI değerini yaz. Bilmiyorsan, oyunun geliştiricisi sayım başına dönüş açısını yayımlıyorsa hassasiyet dönüştürücü bunu hesaplar; ya da kendin ölç: oyunda fareyi bir cetvelin sıfır çizgisine koy, tam bir tur dön ve mesafeyi oku.
- Ham girdi: tarayıcı izin veriyorsa antrenman farenin kendi sayımlarını okur; böylece sisteminin işaretçi hızı ve ivmesi dönüşü değiştirmez. Odanın altındaki satır bunun mümkün olup olmadığını söyler.
- Görüş alanı: oyununun 16:9 ekran için gösterdiği yatay görüş alanını yaz. Bu değer odanın ve hedeflerin ne kadar büyük göründüğünü değiştirir; bir fare hareketinin görüşü ne kadar döndürdüğünü değiştirmez.
Her alıştırma neyi çalıştırır?
- Hedef değiştirme: duvarda üç hedef; birini vurunca başka biri yanar. Aynı anda birkaç rakip belirdiğinde olduğu gibi hedeften hedefe kısa ve hızlı hareketler.
- Flick: her seferinde tek hedef, öncekinden yaklaşık 25 ila 55 derece uzakta. Hedefin üzerinde duran tek ve hızlı bir hareket.
- Hassas nişan: birbirinden birkaç derece uzaktaki küçük hedefler. Küçük düzeltmeler ve sabit bir el.
- Takip: yan adım atan ve temposunu değiştiren tek bir hedef; nişangahı onun üzerinde tut. Tıklama yoktur; skor, hedefte geçen sürenin oranıdır.
2D mi, 3D aim antrenmanı mı?
2D aim antrenmanı, masaüstünde olduğu gibi sabit bir alanda imleci hareket ettirir. FPS oyunlarında ise tersi geçerlidir: fare görüşü döndürür, bu yüzden nişangah ortada dururken hedefler ekranda kayar. Bu antrenman bir FPS oyunu gibi, kendi dönüş mesafenle çalışır; böylece oyunda kullandığın hareketi çalıştırır. 2D antrenman yine de zamanında tıklamak için hızlı bir ısınmadır ve sabit parkurlu nişan testi değişmeyen bir ölçüttür.
Skor nasıl hesaplanır?
Hedef değiştirme, flick ve hassas nişan alıştırmalarında skor, 2D antrenmanda olduğu gibi turun toplam süresinin isabet sayısına bölünmesidir ve isabet başına milisaniye olarak verilir: düşük olan daha iyidir. Iskalar tek başına süre kaybettirmez, ama skorun yanındaki isabet oranı onları gösterir. Takipte skor, nişangahının turun ne kadarını hedefin üzerinde geçirdiğinin oranıdır. En iyi skorun her alıştırma, hedef boyutu, süre ve kontrol türü için ayrı ayrı ve yalnızca bu cihazda saklanır.
Telefon, tablet, gamepad ve klavye
Dokunmatik ekranda dönmek için odanın herhangi bir yerinde sürükle, ateş etmek için dokun; ya da bir parmağınla dönmeye devam edip Ateş et düğmesiyle ateş et. Gamepad'le başlamak için A düğmesine (PlayStation gamepad'inde Çarpı) bas; sağ analog çubuk görüşü döndürür, sağ tetik ya da sağ omuz tuşu ateş eder. Klavyede ok tuşları görüşü döndürür (daha hızlı dönmek için Shift'i basılı tut), Boşluk tuşu ateş eder. En iyi skorlar her kontrol türü için ayrı tutulur; böylece dokunmayla yapılan bir tur hiçbir zaman fareyle yapılan en iyi skorla karşılaştırılmaz.
Oyundaki aim'ini geliştirir mi?
Aynı türden hareketi çalıştırır; ama bunun ne kadarının oyununa yansıyacağı, kendi hedefleri, hareket sistemi ve ağ altyapısı olan oyununa bağlıdır. Isınmak ve gelişimini ölçmek için kullan, sonra oyna. Bir rutin için aim nasıl geliştirilir rehberine bak.
Fare kilitlenmiyorsa
Antrenman, tarayıcının işaretçi kilidi (pointer lock) özelliğine ihtiyaç duyar: bu özellik imleci gizler ve her hareketi sayfaya gönderir; bilgisayardaki tarayıcılar bunu sunar. Sistemin işaretçi ivmesini hesaba katmayan ham girdi için Windows, macOS veya ChromeOS'ta Chrome ya da Edge, Firefox 152 ve üstü veya Mac'te Safari 18.4 ve üstü gerekir. Fareyi istediğin an serbest bırakmak için Esc tuşuna bas.
Kaynak: MDN (İngilizce), Element: requestPointerLock() (işaretçi kilidi, ham hareket ve tarayıcı desteği).