Hitscan ou projectile : ce que la différence change pour votre visée
Un tir hitscan touche ce qui se trouve sous votre viseur à l’instant où vous tirez : le jeu vérifie une ligne droite, sans temps de vol. Un projectile est un objet qui a sa propre vitesse, et souvent une chute, donc il arrive un instant plus tard. Contre une cible en mouvement, cela veut dire viser la cible en hitscan, et devant elle avec un projectile ; l’avance, c’est la distance que parcourt la cible pendant que le tir est en l’air.
S’entraîner au suivi dans l’aim trainer
Ce que veut dire hitscan
Quand vous tirez avec une arme hitscan, le jeu vérifie une ligne droite depuis votre arme ou le centre de l’écran, et la première chose sur cette ligne est touchée au même instant. Rien ne vole, donc une cible lointaine est touchée aussi vite qu’une cible proche. La balle ou la traçante que vous voyez n’est qu’un effet dessiné pour l’œil.
Ce que change un projectile
Un projectile est un objet que le jeu déplace dans le monde, image après image, à sa propre vitesse. Plus la cible est loin, plus il met de temps à arriver, et beaucoup tombent sous l’effet de la gravité : à longue distance, on vise donc au-dessus de la cible en plus de devant. Les roquettes, les grenades et les flèches fonctionnent en général ainsi, et dans les jeux qui calculent le vol des balles, même un tir de fusil lointain demande un peu d’avance.
De combien viser devant
Ce sont des valeurs d’exemple : remplacez-les par les vôtres.
Le tir met 0,5 s (500 ms) pour parcourir 30 m. Pendant ce temps, une cible qui traverse votre champ de vision à 5 m/s parcourt 2,5 m : visez à cette distance devant elle, du côté où elle va.
Le calcul ne tient compte que du déplacement latéral et d’un vol en ligne droite. Une cible qui vient vers vous ou s’éloigne demande moins d’avance, la gravité ajoute de la chute à longue distance, et un jeu peut utiliser ses propres unités : le calcul reste le même dans n’importe quelle unité, tant que la distance et les deux vitesses utilisent la même.
De quel type est votre arme ?
Les jeux mélangent les deux, souvent dans la même liste d’armes. Les armes à feu de Wolfenstein 3D étaient hitscan. Dans Overwatch, le fusil de Widowmaker est hitscan dans ses deux modes de tir. Call of Duty: Black Ops 4 combinait dégâts hitscan et dégâts de projectile, et Apex Legends a fait passer son Charge Rifle du hitscan au projectile. Vérifiez donc l’arme, pas le jeu : dans un champ de tir, tirez sur un mur lointain et regardez. Si l’impact apparaît au moment du tir, à n’importe quelle distance, considérez l’arme comme hitscan ; s’il arrive un instant plus tard, et encore plus tard de plus loin, c’est un projectile.
Comment viser avec chacun
- Hitscan : le viseur doit être sur la cible au moment du tir. Contre une cible qui se déplace sur le côté, c’est du suivi, un mouvement régulier à sa vitesse ; contre une cible qui apparaît, un flick. Un bon placement du viseur raccourcit les deux.
- Projectile : visez là où la cible sera. Prenez plus d’avance à longue distance, avec un projectile lent et contre un déplacement latéral rapide. Avec des dégâts de zone, visez les pieds : le sol rattrape un tir un peu court.
- Dans les deux cas : une cible qui court droit vers vous ou s’éloigne en ligne droite demande peu ou pas d’avance, car sa place à l’écran bouge à peine.
Faut-il anticiper en hitscan à cause du ping ?
Pas dans la plupart des jeux actuels. Les anciens jeux en ligne ne vérifiaient un tir qu’une fois arrivé au serveur ; une cible en mouvement pouvait s’être déjà écartée, et les joueurs prenaient de l’avance même avec des armes hitscan. Les moteurs modernes utilisent la compensation de latence : le serveur ramène chaque joueur là où le tireur l’a vu et vérifie l’impact à cet endroit. Plus besoin d’anticiper un tir hitscan, mais cela a un prix : vous pouvez encore être touché juste après être arrivé à couvert, parce que sur l’écran de l’autre joueur, vous n’y étiez pas encore.
Comment s’entraîner à chacun ici
Notre aim trainer compte un impact à l’instant du clic, comme le hitscan : il entraîne donc le côté hitscan, avec l’exercice de suivi pour rester sur une cible qui bouge, l’exercice de flicks et l’exercice de changement de cible pour passer vite aux nouvelles. Il n’y a pas de temps de vol : l’avance se travaille dans le champ de tir de votre propre jeu, contre des cibles mobiles. Commencez près, puis reculez à mesure que votre avance devient régulière.
Le hitscan est-il meilleur ?
Aucun des deux n’est meilleur en soi. Le hitscan récompense un viseur précis à l’instant du tir ; le projectile récompense le fait de lire où va la cible. Les jeux équilibrent les deux par les dégâts, la cadence, les dégâts de zone et la portée : l’important est de savoir de quel type est votre arme et de viser comme il faut avec.
Pour régler d’abord votre configuration, voyez comment mieux viser ; pour passer vite d’une cible à l’autre, voyez le changement de cible.
Sources : Wikipédia (en anglais), Glossary of video game terms (hitscan), Deflection (ballistics), History of first-person shooters, Widowmaker (Overwatch), Call of Duty: Black Ops 4 et Apex Legends.