Hitscan o proiettile: che cosa cambia la differenza per la tua mira
Un colpo hitscan colpisce ciò che si trova sotto il mirino nell’istante in cui spari: il gioco controlla una linea retta, senza tempo di volo. Un proiettile è un oggetto con una sua velocità, e spesso con una caduta, quindi arriva un attimo dopo. Contro un bersaglio in movimento, questo vuol dire mirare al bersaglio con l’hitscan e davanti a lui con un proiettile; l’anticipo è lo spazio che il bersaglio percorre mentre il colpo è in aria.
Allenati al tracking nell’allenamento della mira
Che cosa vuol dire hitscan
Quando spari con un’arma hitscan, il gioco controlla una linea retta che parte dall’arma o dal centro dello schermo, e la prima cosa che incontra viene colpita nello stesso istante. Non vola niente, quindi un bersaglio lontano viene colpito subito come uno vicino. Il proiettile o il tracciante che vedi è solo un effetto disegnato per l’occhio.
Che cosa cambia con un proiettile
Un proiettile è un oggetto che il gioco muove nel mondo, fotogramma dopo fotogramma, alla sua velocità. Più il bersaglio è lontano, più ci mette ad arrivare, e molti scendono per la gravità, quindi a lunga distanza miri sopra il bersaglio oltre che davanti. Razzi, granate e frecce di solito funzionano così, e nei giochi che calcolano il volo delle pallottole anche un colpo di fucile lontano richiede un piccolo anticipo.
Quanto anticipare
Questi sono valori di esempio: scrivi sopra i tuoi.
Il colpo impiega 0,5 s (500 ms) per percorrere 30 m. In quel tempo un bersaglio che attraversa la tua visuale a 5 m/s percorre 2,5 m: mira così avanti, dal lato verso cui si muove.
Il calcolo considera solo il movimento laterale e un volo in linea retta. Un bersaglio che viene verso di te o si allontana richiede meno anticipo, la gravità aggiunge caduta a lunga distanza e un gioco può usare unità sue: il calcolo è lo stesso in qualsiasi unità, purché distanza e velocità usino la stessa.
Di che tipo è la tua arma?
I giochi mescolano i due tipi, spesso nella stessa lista di armi. Le armi da fuoco di Wolfenstein 3D erano hitscan. In Overwatch il fucile di Widowmaker è hitscan in entrambe le modalità di fuoco. Call of Duty: Black Ops 4 usava insieme danni hitscan e danni da proiettile, e Apex Legends ha trasformato il suo Charge Rifle da arma hitscan ad arma a proiettile. Quindi controlla l’arma, non il gioco: in un poligono di tiro, spara a un muro lontano e guarda. Se il colpo arriva nel momento in cui spari, a qualsiasi distanza, considerala hitscan; se arriva un attimo dopo, e ancora più tardi da più lontano, è un proiettile.
Come mirare con ciascuno
- Hitscan: il mirino deve essere sul bersaglio nel momento dello sparo. Contro un bersaglio che si sposta di lato è tracking, un movimento fluido alla sua stessa velocità; contro uno che compare, un flick. Un buon posizionamento del mirino accorcia entrambi.
- Proiettile: mira dove sarà il bersaglio. Anticipa di più a lunga distanza, con proiettili lenti e contro spostamenti laterali veloci. Con i danni ad area, mira ai piedi: il terreno raccoglie un colpo che finisce corto.
- Con entrambi: un bersaglio che corre dritto verso di te o si allontana in linea retta richiede poco o nessun anticipo, perché la sua posizione sullo schermo cambia appena.
Con l’hitscan bisogna anticipare per colpa del ping?
Nella maggior parte dei giochi attuali, no. I vecchi giochi online controllavano un colpo solo quando arrivava al server; un bersaglio in movimento poteva essersi già spostato, e i giocatori anticipavano anche con armi hitscan. I motori moderni usano la compensazione del lag: il server riporta ogni giocatore dove lo ha visto chi ha sparato e controlla il colpo lì. Così non serve più anticipare un colpo hitscan, ma c’è un prezzo: puoi ancora essere colpito subito dopo essere arrivato al riparo, perché sullo schermo dell’altro giocatore non c’eri ancora.
Come allenare ciascuno qui
Il nostro allenamento della mira conta il colpo nell’istante del clic, come l’hitscan, quindi allena il lato hitscan: l’esercizio di tracking per restare su un bersaglio in movimento, l’esercizio di flick e l’esercizio di cambio bersaglio per scattare su quelli nuovi. Non c’è tempo di volo, quindi l’anticipo si allena nel poligono del tuo gioco, contro bersagli che si muovono: comincia da vicino e allontanati man mano che il tuo anticipo diventa costante.
L’hitscan è meglio?
Nessuno dei due è meglio di per sé. L’hitscan premia un mirino preciso nell’istante dello sparo; il proiettile premia chi legge dove sta andando il bersaglio. I giochi li bilanciano con danni, cadenza di fuoco, danni ad area e gittata, quindi quello che conta è sapere di che tipo è la tua arma e mirare nel modo giusto.
Per sistemare prima la tua configurazione, vedi come migliorare la mira; per passare in fretta da un bersaglio all’altro, come cambiare bersaglio.
Fonti: Wikipedia (in inglese), Glossary of video game terms (hitscan), Deflection (ballistics), History of first-person shooters, Widowmaker (Overwatch), Call of Duty: Black Ops 4 e Apex Legends.