Hitscan vs projectiel: wat het verschil betekent voor je mikken
Een hitscan-schot raakt wat er onder je vizier zit op het moment dat je schiet: de game controleert een rechte lijn, zonder vliegtijd. Een projectiel is een voorwerp met een eigen snelheid, en vaak met val, dus het komt een moment later aan. Tegen een bewegend doel betekent dat: met hitscan richt je op het doel, met een projectiel ervoor. Het voorhouden is de afstand die het doel aflegt terwijl het schot in de lucht is.
Oefen tracking in de aim trainer
Wat hitscan betekent
Als je met een hitscan-wapen schiet, controleert de game een rechte lijn vanaf je wapen of het midden van je scherm, en het eerste op die lijn wordt op hetzelfde moment geraakt. Er vliegt niets, dus een ver doel wordt even snel geraakt als een dichtbij. De kogel of het lichtspoor dat je ziet, is alleen voor het oog getekend.
Wat een projectiel anders doet
Een projectiel is een voorwerp dat de game frame voor frame met een eigen snelheid door de wereld beweegt. Hoe verder het doel, hoe langer het onderweg is, en veel projectielen vallen door de zwaartekracht, dus op grote afstand richt je niet alleen voor maar ook boven het doel. Raketten, granaten en pijlen werken meestal zo, en in games die de vlucht van kogels berekenen, heeft zelfs een ver geweerschot een beetje voorhouden nodig.
Hoe ver je moet voorhouden
Dit zijn voorbeeldwaarden: typ er je eigen waarden overheen.
Het schot doet 0,5 s (500 ms) over 30 m. In die tijd legt een doel dat met 5 m/s door je beeld beweegt 2,5 m af: richt zo ver ervoor, aan de kant waar het naartoe gaat.
Dit rekent alleen met zijwaartse beweging en een rechte vlucht. Een doel dat op je af komt of van je weg gaat, heeft minder voorhouden nodig, op grote afstand komt de val door de zwaartekracht erbij, en een game rekent misschien in eigen eenheden: de som is in elke eenheid dezelfde, zolang de afstand en beide snelheden dezelfde gebruiken.
Welk soort is jouw wapen?
Games mengen beide soorten, vaak in dezelfde wapenlijst. De vuurwapens in Wolfenstein 3D waren hitscan. In Overwatch is het geweer van Widowmaker in beide vuurmodi hitscan. Call of Duty: Black Ops 4 gebruikte hitscan- en projectielschade naast elkaar, en Apex Legends maakte van zijn Charge Rifle een projectielwapen in plaats van een hitscan-wapen. Controleer dus het wapen, niet de game: schiet op een schietbaan op een verre muur en kijk. Zit de inslag er op elke afstand meteen als je schiet, behandel het dan als hitscan; komt hij een moment later, en van verder weg nog later, dan is het een projectiel.
Zo richt je met elk
- Hitscan: het vizier moet op het doel staan op het moment dat je schiet. Tegen een doel dat zijwaarts beweegt is dat tracking, een rustige beweging op zijn snelheid; tegen een doel dat opduikt, een flick. Goede crosshair placement maakt beide korter.
- Projectiel: richt waar het doel zal zijn. Houd meer voor op grotere afstand, met tragere projectielen en tegen snellere zijwaartse beweging. Bij splash-schade richt je op de voeten: de grond vangt een schot op dat net te kort is.
- Bij allebei: een doel dat recht op je af rent of recht van je weg, heeft weinig of geen voorhouden nodig, omdat zijn plek op je scherm nauwelijks verandert.
Moet je door je ping ook met hitscan voorhouden?
In de meeste huidige games niet. Oudere online games controleerden een schot pas als het bij de server aankwam; een bewegend doel kon dan al opzij zijn gestapt, en spelers hielden zelfs met hitscan-wapens voor. Moderne engines gebruiken lag compensation: de server zet elke speler terug op de plek waar de schutter hem zag en controleert daar de treffer. Zo hoef je met hitscan niet meer voor te houden, maar dat heeft een prijs: je kunt nog geraakt worden vlak nadat je dekking hebt bereikt, omdat je op het scherm van de ander nog niet daar was.
Zo oefen je ze hier
Onze aim trainer telt een treffer op het moment van de klik, zoals hitscan, en traint dus de hitscan-kant: de tracking-oefening om op een bewegend doel te blijven, en de flick-oefening en de oefening met wisselende doelen om naar nieuwe doelen te springen. Er is geen vliegtijd, dus oefen voorhouden op de schietbaan van je eigen game, tegen bewegende doelen: begin dichtbij en ga verder naar achteren zodra je voorhouden constant wordt.
Is hitscan beter?
Geen van beide is op zich beter. Hitscan beloont een precies vizier op het moment van het schot; een projectiel beloont dat je ziet waar het doel heen gaat. Games houden ze in evenwicht met schade, vuursnelheid, splash en bereik, dus het gaat erom dat je weet welk soort je wapen is en er goed mee richt.
Hoe je eerst je setup goed zet, lees je bij beter mikken; hoe je snel van het ene doel naar het volgende gaat, bij van doel wisselen.
Bronnen: Wikipedia (Engelstalig), Glossary of video game terms (hitscan), Deflection (ballistics), History of first-person shooters, Widowmaker (Overwatch), Call of Duty: Black Ops 4 en Apex Legends.