히트스캔과 투사체: 차이가 에임에 미치는 영향
히트스캔 사격은 쏘는 순간 조준점 아래에 있는 것을 맞혀요. 게임이 날아가는 시간 없이 직선 하나로 명중을 판정하거든요. 투사체는 자기 속도가 있고 탄 낙차도 있는 경우가 많은 물체라서, 조금 늦게 도착해요. 그래서 움직이는 상대에게는 히트스캔이면 상대를, 투사체면 상대가 가는 앞쪽을 겨눠야 해요. 예측샷으로 앞에 두는 거리는 탄이 날아가는 동안 상대가 움직이는 거리예요.
히트스캔이란
히트스캔 무기로 쏘면 게임은 총구나 화면 가운데에서 뻗어 나가는 직선을 확인하고, 그 선 위의 첫 번째 대상이 같은 순간에 맞은 것으로 처리해요. 날아가는 게 없으니 먼 상대도 가까운 상대만큼 빨리 맞아요. 눈에 보이는 총알이나 예광탄은 보여 주기 위한 효과일 뿐이에요.
투사체는 무엇이 다른가
투사체는 게임이 매 프레임 자기 속도로 세계 안에서 움직이는 물체예요. 상대가 멀수록 도착하는 데 오래 걸리고, 중력 때문에 떨어지는 것도 많아서 먼 거리에서는 앞쪽뿐 아니라 위쪽도 겨눠야 해요. 로켓, 수류탄, 화살은 보통 이렇게 작동하고, 탄도를 계산하는 게임에서는 먼 거리 소총 사격에도 약간의 예측이 필요해요.
얼마나 앞을 겨눌까
예시 값입니다. 내 값으로 바꿔 입력하세요.
탄이 30m를 가는 데 0.5초(500ms)가 걸려요. 그동안 초속 5m로 시야를 가로지르는 상대는 2.5m를 움직이니, 상대가 가는 쪽으로 그만큼 앞을 겨누세요.
이 계산은 옆으로 움직이는 거리와 곧은 탄도만 따져요. 나에게 다가오거나 멀어지는 상대는 예측이 덜 필요하고, 먼 거리에서는 중력 때문에 탄이 떨어져요. 게임이 자체 단위를 써도 거리와 두 속도를 같은 단위로 맞추면 계산은 똑같아요.
내 무기는 어느 쪽일까
게임은 두 방식을 섞어 쓰고, 같은 무기 목록에 함께 있는 경우도 많아요. 「울펜슈타인 3D」의 총기는 히트스캔이었어요. 「오버워치」에서 위도우메이커의 소총은 두 사격 모드 모두 히트스캔이에요. 「콜 오브 듀티: 블랙 옵스 4」는 히트스캔과 투사체 대미지를 함께 썼고, 「에이펙스 레전드」는 차지 라이플을 히트스캔 무기에서 투사체 무기로 바꿨어요. 그러니 게임이 아니라 무기를 확인하세요. 사격장에서 먼 벽을 쏘고 지켜보면 돼요. 어느 거리에서든 쏘는 순간 탄흔이 생기면 히트스캔으로 보고, 조금 늦게, 멀수록 더 늦게 생기면 투사체예요.
방식별로 겨누는 법
- 히트스캔: 쏘는 순간 조준점이 상대 위에 있어야 해요. 옆으로 움직이는 상대에게는 트래킹, 즉 상대 속도에 맞춘 부드러운 움직임이 필요하고, 갑자기 나타나는 상대에게는 플릭샷이 필요해요. 조준점 위치를 잘 잡아 두면 둘 다 짧아져요.
- 투사체: 상대가 있을 자리를 겨누세요. 거리가 멀수록, 탄이 느릴수록, 상대가 옆으로 빠를수록 더 앞을 겨눠요. 범위 대미지라면 발밑을 겨누세요. 조금 짧게 빗나가도 바닥이 받아 줘요.
- 공통: 나를 향해 똑바로 달려오거나 똑바로 멀어지는 상대는 화면 속 위치가 거의 변하지 않아서, 예측이 거의 또는 전혀 필요 없어요.
핑 때문에 히트스캔도 예측샷이 필요할까?
요즘 게임 대부분에서는 필요 없어요. 옛날 온라인 게임은 사격이 서버에 도착한 뒤에야 명중을 판정해서, 그사이 움직이는 상대가 이미 비켜나 있을 수 있었고, 히트스캔 무기로도 예측샷을 하는 플레이어가 있었어요. 요즘 엔진은 랙 보정(lag compensation)을 써요. 서버가 모든 플레이어를 쏜 사람이 본 위치로 되돌려 놓고 거기서 명중을 판정하죠. 덕분에 히트스캔은 예측샷이 필요 없어졌지만 대가가 있어요. 엄폐물 뒤로 들어간 직후에도 맞을 수 있어요. 상대 화면에서는 아직 거기에 도착하지 않았기 때문이에요.
여기서 연습하는 법
저희 에임 연습은 클릭하는 순간 명중을 판정하는 히트스캔 방식이라 히트스캔 쪽을 연습할 수 있어요. 움직이는 상대에 붙어 있으려면 트래킹 연습, 새 상대에게 빠르게 옮겨 가려면 플릭샷 연습과 표적 전환 연습을 하세요. 날아가는 시간이 없으니 예측샷은 쓰는 게임의 사격장에서 움직이는 표적으로 연습하세요. 가까이서 시작해 예측이 안정되면 점점 거리를 늘려요.
히트스캔이 더 좋을까?
어느 쪽이 그 자체로 더 좋은 건 아니에요. 히트스캔은 쏘는 순간의 정확한 조준이, 투사체는 상대의 움직임을 읽는 능력이 보상받아요. 게임은 대미지, 연사력, 범위 대미지, 사거리로 둘의 균형을 맞추니까, 중요한 건 내 무기가 어느 쪽인지 알고 그에 맞게 겨누는 거예요.
먼저 세팅을 맞추려면 에임 늘리는 법을, 상대에서 상대로 빠르게 옮겨 가려면 표적 전환하는 법을 보세요.
출처: Wikipedia, Glossary of video game terms(hitscan), Deflection (ballistics), History of first-person shooters, Widowmaker (Overwatch), Call of Duty: Black Ops 4, Apex Legends(모두 영어).