Comment chaque score CPSKing est mesuré

Un score décrit vos actions dans ce navigateur. Comparez des essais avec les mêmes règles, les mêmes réglages et le même appareil.

Méthode de calcul des scores 2026-09-19.2. Les essais sauvegardés et les exports indiquent leurs paramètres. Tout changement de règle qui affecte la comparaison crée un historique distinct.

Quand une règle change

Les scores enregistrés avec une ancienne règle de calcul restent séparés des nouveaux. Un record personnel compare uniquement des essais calculés de la même façon.

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CPS et rythme sur la barre d’espace

La période chronométrée inclut le premier événement et exclut ceux qui arrivent exactement à la fin. Le rythme correspond au nombre total d’appuis acceptés divisé par la durée choisie en secondes. Les barres de rythme comptent les appuis par tranches fixes d’une seconde à partir du début. Le pic est la tranche la plus élevée, pas un record calculé sur une fenêtre glissante.

L’intervalle médian est la valeur du milieu après avoir trié les intervalles entre les appuis. La dispersion est l’écart-type de population de ces intervalles, en millisecondes : la racine carrée de la moyenne des carrés de leurs écarts à la moyenne. Une dispersion plus faible indique des appuis plus régulièrement espacés pendant cet essai, pas un niveau de compétence. En l’absence d’intervalles, ces valeurs restent indisponibles et ne valent pas zéro. Les résultats en millisecondes s’affichent en nombres entiers ; les téléchargements CSV conservent les valeurs sous-jacentes.

La comparaison avec le clic normal conserve le rythme de votre meilleur essai en clic normal pour la même durée. En cas d’égalité, elle garde le rythme de l’essai le plus récent. Un ancien record dont le rythme n’a pas été enregistré affiche toujours ses CPS. Égalez-le ou battez-le pour enregistrer les données de comparaison manquantes.

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Essais de réaction

Le signal visuel change lors d’une image d’animation, et le chronomètre démarre avec cette mise à jour. Le navigateur ne peut pas connaître l’instant exact où l’écran émet la lumière. Pour le son, le chronomètre démarre à la demande de lecture ; la latence de sortie reste incluse dans la mesure.

Une série comprend cinq essais valides. Les appuis avant le signal ou moins de 80 ms après comptent comme des faux départs et ne remplissent aucune place dans la série. Le seuil de 80 ms est une règle de ce jeu, pas une affirmation sur les limites humaines. Le résultat affiche la médiane, la moyenne, le temps le plus rapide, le plus lent et l’écart-type de population. L’attente variable et la séquence des feux de départ sont des règles de jeu, pas des références de performance physique.

Le guide d’entraînement propose un protocole pour consigner vos résultats dans les mêmes conditions. Il n’affirme pas que répéter ces exercices entraîne une amélioration physiologique ou un progrès dans un jeu particulier.

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Frappe et corrections

Les WPM correspondent au nombre de caractères du texte final, espaces compris, divisé par cinq puis par le temps écoulé en minutes. Les WPM corrigés multiplient les WPM bruts par la proportion de caractères corrects aux positions finales. Ici, un mot équivaut à cinq caractères : la même règle s’applique donc aux mots de différentes longueurs. C’est une règle de calcul, pas une affirmation sur les autres personnes qui tapent au clavier.

Les erreurs non corrigées sont les positions incorrectes dans le texte final. Les erreurs corrigées comptent les positions auparavant incorrectes qui ont été supprimées ou remplacées pendant la saisie. Une correction ultérieure peut porter la précision finale à 100 % ; le compteur séparé des corrections conserve ces erreurs précédentes. L’entraînement sur les mots ratés utilise les mots comportant une erreur au cours de l’essai précédent.

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Exercices de visée et de réaction au clavier

Un tir touche si son point d’impact est à l’intérieur du rayon de la cible, selon la distance euclidienne. La précision correspond au nombre de tirs réussis divisé par le nombre total de tirs. Le temps par cible touchée est la durée totale de l’essai divisée par le nombre de cibles touchées, temps passé à rater ou à attendre compris. Sans cible touchée, il n’y a pas de score. L’export conserve aussi la moyenne des temps de réaction aux cibles touchées. La règle de score de visée v4 possède un historique et des liens de défi séparés ; les anciennes moyennes de réaction ne sont pas comparables.

Les cibles mobiles suivent une trajectoire définie à l’aide de sinus et de cosinus. L’exercice au clavier place le focus sur chaque cible et mesure la réaction à la touche ; ses scores sont donc séparés. Redimensionner la zone ou masquer l’onglet arrête l’essai en cours.

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Règles de l’Arcade de poche

Points par appui = (1 + touches à ressort) × (1 + boosters). Points par seconde = moteurs × 2 × (1 + boosters). Prix d’une amélioration = coût de départ × 1,6 élevé au nombre déjà possédé, arrondi à l’entier supérieur. Les coûts de départ sont de 25 pour une touche à ressort, 80 pour un moteur et 150 pour un booster. Ce sont des règles de jeu originales.

Les points automatiques s’accumulent uniquement tant que cet onglet est visible. Les fractions de points gagnées restent dans le solde enregistré ; l’affichage arrondit à l’entier inférieur. Recharger la page restaure le solde, sans ajouter de gains hors ligne.

La barre de progression vers la prochaine amélioration utilise le prix actuel de l’amélioration la moins chère. Les points restants correspondent au prix moins votre solde, arrondis au point entier supérieur. Dès que vous pouvez l’acheter, il ne reste aucun point à gagner.

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Nombre et vitesse des appuis sur Espace

Un appui correspond à un événement keydown accepté pour la touche Espace après son relâchement. Maintenir la touche ne crée pas d’appuis supplémentaires. Le mode tactile accepte uniquement les événements du pointeur. La vitesse chronométrée est le nombre d’appuis divisé par la durée choisie en secondes ; le mode sans chronomètre compte simplement les appuis. Les répétitions, la composition de texte et les combinaisons avec des touches de modification sont exclues.

Mesurez les pressions sur la barre d’espace, ou jouez au jeu d’améliorations.

Diagnostic des entrées

Les outils observent les événements du navigateur, pas les signaux électriques ni les mouvements physiques. Les temps exportés sont exprimés en millisecondes depuis le premier événement capturé. La capture cesse d’accepter des événements à 10000 ; effacez-la ou exportez-la pour continuer. Le relevé affiché sur la page montre les événements récents. Les valeurs des touches restent en local.

Que fait chaque bouton ?

Les événements des boutons principal, auxiliaire, secondaire, précédent et suivant s’affichent séparément. Un appui signifie que le navigateur a reçu une pression ; un relâchement signifie qu’il a reçu la fin de cette pression. Le tracé d’un glissement reste visible tant qu’un bouton est maintenu. La surveillance sans appui compte les événements de mouvement lorsqu’aucun bouton n’est maintenu.

Un événement manquant peut être dû au système d’exploitation ou au navigateur. Un mouvement en mode de surveillance sans appui est une observation, pas une preuve de défaillance du capteur. Ce test ne peut mesurer ni le fonctionnement électrique des interrupteurs ni la latence physique.

Pourquoi les unités diffèrent-elles ?

Un événement de molette peut indiquer des pixels, des lignes ou des pages. Chaque ligne conserve son unité d’origine ; les deltas exprimés dans des unités différentes ne sont jamais additionnés. Les sens haut et bas correspondent au signe du delta vertical, et le défilement horizontal s’affiche séparément.

Le nombre d’événements par seconde mesure ce qui parvient à cette page. L’inertie du pavé tactile et les réglages du navigateur influencent le résultat ; il ne mesure ni la vitesse physique de la molette ni son état.

Est-ce le polling rate USB de ma souris ?

Non. La fréquence actuelle compte les événements pointermove reçus au cours de la dernière seconde. La moyenne de l’essai divise le nombre d’intervalles entre événements par le temps écoulé en secondes. Le pic est le plus grand nombre d’événements relevé sur une fenêtre glissante d’une seconde pendant cet essai.

Le navigateur et le système d’exploitation peuvent regrouper, retarder ou limiter les événements de mouvement. Cette page ne garantit pas une mesure de la fréquence d’interrogation USB de l’appareil ni de ses entrées brutes.

Que signifie le rollover ici ?

La carte des touches enfoncées montre les touches actuellement maintenues. Le maximum de touches simultanées correspond au plus grand ensemble de codes distincts maintenus en même temps pendant cette capture. Les événements de répétition sont signalés séparément ; relâcher une touche la retire de l’ensemble des touches maintenues.

Le système d’exploitation peut réserver certains raccourcis, et la disposition du clavier modifie les valeurs des touches. Des événements manquants ou fantômes ne permettent pas de confirmer une panne électrique du clavier. La touche Tab permet toujours de quitter la zone de test.

Un intervalle signalé prouve-t-il une répétition involontaire ?

Non. Un signalement signifie que deux appuis acceptés pour le code sélectionné sont arrivés dans le délai que vous avez choisi. Des appuis rapides volontaires peuvent aussi produire ce résultat. La répétition automatique d’une touche maintenue est enregistrée, mais ne compte jamais comme un nouvel appui. Effacez la capture pour choisir une autre touche.

Les événements du navigateur ne permettent pas de distinguer un interrupteur usé d’un problème de firmware, d’une macro ou d’appuis volontaires. Vérifiez si un appui unique produit systématiquement le même comportement avant de conclure à un problème matériel.

Comment les KPS et les APM sont-ils calculés ?

Le nombre de touches par seconde correspond aux appuis acceptés divisés par la durée sélectionnée. Le nombre d’actions par minute correspond à ce taux multiplié par 60. Ici, une action est un appui accepté sur une touche, pas une action dans un jeu. Le résultat comprend les totaux par code physique de touche.

Comparez les essais avec la même durée, le même filtre de touches et le même clavier. La saisie en cours de composition, les combinaisons avec des touches de modification et la répétition automatique ne comptent pas. Masquer la page ou quitter la zone de test annule un essai inachevé.

Que montre la zone morte ?

Le repère de zone morte indique les valeurs proches du centre selon le seuil choisi. Les valeurs brutes des axes restent visibles. Les valeurs des boutons montrent la pression signalée par le navigateur ; un indicateur d’appui s’affiche séparément. Chaque appareil connecté possède sa propre carte en direct.

Ce test nécessite la prise en charge de l’API Gamepad par le navigateur et un contexte sécurisé autorisé. Certaines manettes ou règles du navigateur empêchent l’accès aux entrées. Les valeurs proches du centre sont des observations, pas un diagnostic de dérive matérielle.

Que peut m’indiquer un contact tactile ?

Chaque contact possède son propre identifiant et son propre tracé. Le maximum correspond au plus grand nombre de contacts simultanés observé pendant cette capture. La pression s’affiche uniquement comme une valeur signalée ; une valeur par défaut qui ne change pas ne prouve pas que l’écran est sensible à la pression.

Une souris peut servir à prévisualiser un tracé, mais elle est indiquée comme souris et ne compte pas comme contact tactile. L’annulation du pointeur met fin au contact concerné. Les limites du navigateur peuvent masquer certaines capacités de l’appareil ; ce test ne vérifie pas le fonctionnement électrique de l’écran.

Réaction avec choix et go/no-go

Les deux types de signaux apparaissent en nombre égal, dans un ordre aléatoire, sur 12 manches. Chaque signal accepte une réponse pendant 2 secondes. Une action avant le signal le relance sans consommer de manche. Les réponses correctes entrent dans le calcul de la médiane ; les erreurs ne sont jamais converties en score de vitesse. Ne pas répondre à GO est une omission, tandis que répondre à STOP est une réponse incorrecte. S’abstenir correctement sur STOP ne produit aucun temps de réponse.

Choisissez la direction correspondante ou réagissez à GO et abstenez-vous sur STOP. Ces exercices de décision sont ludiques et ne constituent pas des évaluations cognitives.

Règles des défis de mémoire

Mémoire des séquences

La première séquence comporte trois étapes sur un plateau de neuf cases. Chaque manche réussie ajoute une étape ; une erreur met fin à la partie. Le score correspond au nombre de manches réussies.

Comparez la séquence attendue avec les cases que vous avez choisies. Une case qui revient compte comme une étape à part entière.

Mémoire visuelle

Le plateau comporte seize cases. Vous commencez avec trois cases éclairées ; chaque manche réussie en ajoute une, jusqu'à utiliser les seize. Un mauvais emplacement met fin à la partie.

Le résultat affiche les emplacements attendus et vos choix. L'ordre ne compte jamais dans ce défi.

Mémoire des nombres

Vous commencez avec trois chiffres. Chaque manche réussie ajoute un chiffre, jusqu'à dix-huit. Les nombres sont comparés comme du texte pour conserver les zéros au début. Une mauvaise réponse met fin à la partie.

Le bilan affiche le nombre et votre réponse côte à côte. Le score correspond au nombre de manches réussies, pas à une évaluation de vos capacités cognitives.

Mémoire des mots

Une partie comporte vingt mots à reconnaître. Nouveau signifie que le mot n'est pas encore apparu dans cette partie ; Déjà vu signifie qu'il est déjà apparu. Une mauvaise réponse met fin à la partie. Votre score correspond au nombre de bonnes réponses.

Revoyez chaque mot, son statut nouveau ou déjà vu, et votre réponse. Cette langue utilise notre propre liste de vocabulaire.

Mémoire de l'ordre des nombres

Vous commencez avec trois cases numérotées sur un plateau de seize cases. Mémorisez leurs positions, puis masquez les nombres et sélectionnez les cases dans l'ordre croissant. Chaque manche ajoute une case numérotée, jusqu'à seize.

Le résultat associe chaque emplacement à son nombre et affiche l'ordre que vous avez choisi. Ce test mesure uniquement votre performance dans ce jeu.

Points du jeu de frappe

Le premier caractère tapé lance le chrono de 30 secondes. Un mot correct augmente le combo de un et rapporte son nombre de caractères multiplié par le nouveau combo. Un caractère erroné remet immédiatement le combo à zéro ; une validation incorrecte ne rapporte rien. Les mots à saisir et vos réponses restent dans votre fichier de résultats local.

Jouer au jeu de mots avec combos.

Calcul de l’eDPI

eDPI = DPI de la souris × sensibilité en jeu. Les deux valeurs doivent être positives et finies, et leur produit doit rester dans la plage numérique prise en charge par le navigateur. L’arrondi sert uniquement à l’affichage. Un eDPI identique n’a de sens que sur la même échelle de sensibilité, pas entre des jeux quelconques.

Distance de rotation : cm pour 360° = 360 ÷ (degrés par unité de mouvement × sensibilité) ÷ DPI × 2,54. Sensibilité équivalente dans un autre jeu = votre sensibilité × degrés par unité de mouvement de votre jeu ÷ degrés par unité de mouvement de l’autre jeu. Seules les valeurs publiées par les développeurs sont utilisées.

Calculer votre propre produit.

Sprint de l’arcade de poche

Le sprint démarre une nouvelle partie d’arcade distincte et se termine lorsque le total des points manuels et automatiques cumulés depuis le début atteint 100. Acheter des améliorations dépense votre solde sans réduire ce total. Le chrono tourne uniquement tant que l’essai est visible ; masquer la page annule le sprint. Celui-ci ne modifie pas votre partie d’arcade sauvegardée en jeu libre.

Historique local et exports

Les résultats récents et les meilleurs scores comparables restent dans ce navigateur. Le passeport d’entraînement facultatif reprend ces mêmes scores, sans ajouter de compte ni de note globale. Votre texte de frappe personnalisé reste dans l’onglet actuel ; seuls le résumé chiffré et les positions des erreurs figurent dans son export. Effacez les données de ce site dans votre navigateur pour supprimer les données locales. Voir la politique de confidentialité.

Scores des jeux d'entraînement

Paliers de cibles

Une cible touchée rapporte 100 points. Un clic dans le vide coûte 25 points, sans faire descendre le score sous zéro. Après huit puis seize cibles touchées, la cible rétrécit. Le même parcours revient à chaque partie pour que vous puissiez vous entraîner.

Ce jeu est en 2D. La souris, le tactile, le stylet et le clavier ont chacun leurs propres records. Il ne mesure pas votre sensibilité en jeu.

Endurance

La partie est divisée en six périodes de même durée. Votre score est le plus faible nombre de clics par seconde parmi ces six périodes. Un départ rapide ne peut pas masquer une fin lente. Le résultat affiche aussi votre moyenne et le détail de chaque période.

La courbe montre l'évolution de votre vitesse de clic, pas la fatigue de vos muscles. Jitter et butterfly sont les techniques que vous déclarez : le navigateur ne peut pas savoir comment vos doigts ont bougé. Arrêtez si vous ressentez une gêne à la main.

Rythme

Jouez sur seize temps. Un clic exactement sur le temps rapporte 100 points ; les points diminuent jusqu'à zéro à un tiers de temps d'avance ou de retard. Un temps raté rapporte zéro. Votre score est la moyenne des points obtenus, moins cinq points par clic supplémentaire, avec un minimum de zéro.

C'est un jeu de rythme visuel, pas un test de latence audio ou matérielle. Les délais de l'écran et du périphérique influencent le résultat. Comparez vos scores au même tempo, avec le même périphérique et sur le même appareil.

Les jeux d'entraînement conservent des records distincts selon les règles, le périphérique et les réglages applicables. Arrêter une partie ou quitter l'onglet annule la partie. Le jeu de cibles utilise un plateau fixe de 300 par 300 pixels. Au clavier, il se joue avec les touches numériques et possède son propre historique. Les liens de défi placent le score et les réglages après le # dans l'adresse. Cette partie de l'adresse n'est pas envoyée au serveur web.