Hitscan vs. Projektil: Was der Unterschied für dein Zielen bedeutet
Ein Hitscan-Schuss trifft genau das, was im Moment des Schusses unter deinem Fadenkreuz liegt: Das Spiel prüft eine gerade Linie ohne Flugzeit. Ein Projektil ist ein Objekt mit eigener Geschwindigkeit und oft mit Fall, es kommt also einen Moment später an. Gegen ein bewegtes Ziel heißt das: Mit Hitscan zielst du aufs Ziel, mit einem Projektil davor. Der Vorhalt ist die Strecke, die das Ziel zurücklegt, während der Schuss in der Luft ist.
Was Hitscan bedeutet
Wenn du mit einer Hitscan-Waffe schießt, prüft das Spiel eine gerade Linie von deiner Waffe oder der Bildschirmmitte aus, und das Erste auf dieser Linie wird im selben Augenblick getroffen. Nichts fliegt, also wird ein fernes Ziel genauso schnell getroffen wie ein nahes. Eine Kugel oder Leuchtspur, die du siehst, ist nur fürs Auge gezeichnet.
Was ein Projektil anders macht
Ein Projektil ist ein Objekt, das das Spiel Frame für Frame mit eigener Geschwindigkeit durch die Welt bewegt. Je weiter das Ziel, desto länger braucht es, und viele fallen mit der Schwerkraft, sodass du auf große Entfernung nicht nur vor, sondern auch über das Ziel hältst. Raketen, Granaten und Pfeile funktionieren meist so, und in Spielen, die den Flug von Kugeln berechnen, braucht sogar ein weiter Gewehrschuss etwas Vorhalt.
Wie weit du vorhalten musst
Das sind Beispielwerte: Überschreib sie mit deinen eigenen.
Der Schuss braucht 0,5 s (500 ms) für 30 m. In dieser Zeit legt ein Ziel, das sich mit 5 m/s quer durch dein Blickfeld bewegt, 2,5 m zurück: Halte so weit vor, auf der Seite, in die es läuft.
Gerechnet werden nur die seitliche Bewegung und ein gerader Flug. Ein Ziel, das auf dich zukommt oder sich entfernt, braucht weniger Vorhalt, auf große Entfernung kommt der Fall durch die Schwerkraft hinzu, und ein Spiel rechnet vielleicht in eigenen Einheiten: Die Rechnung ist in jeder Einheit dieselbe, solange Entfernung und beide Geschwindigkeiten dieselbe benutzen.
Welche Art ist deine Waffe?
Spiele mischen beide Arten, oft in derselben Waffenliste. Die Schusswaffen in Wolfenstein 3D waren Hitscan. In Overwatch ist Widowmakers Gewehr in beiden Feuermodi Hitscan. Call of Duty: Black Ops 4 nutzte Hitscan- und Projektilschaden zugleich, und Apex Legends hat sein Charge Rifle von einer Hitscan- zu einer Projektilwaffe gemacht. Prüf also die Waffe, nicht das Spiel: Schieß im Übungsbereich auf eine ferne Wand und schau hin. Sitzt der Treffer auf jede Entfernung im Moment des Schusses, behandle die Waffe als Hitscan; kommt er einen Moment später an, und auf größere Entfernung noch später, ist es ein Projektil.
Wie du mit beiden zielst
- Hitscan: Das Fadenkreuz muss im Moment des Schusses auf dem Ziel liegen. Gegen ein Ziel, das seitlich läuft, ist das Tracking, eine ruhige Bewegung im Tempo des Ziels; gegen eines, das auftaucht, ein Flickshot. Gutes Crosshair Placement verkürzt beides.
- Projektil: Ziel dorthin, wo der Gegner sein wird. Halte mehr vor, je weiter er weg ist, je langsamer das Projektil fliegt und je schneller er sich seitlich bewegt. Bei Flächenschaden ziel auf die Füße: Der Boden fängt einen knappen Fehlschuss auf.
- Bei beiden: Ein Ziel, das direkt auf dich zuläuft oder sich direkt entfernt, braucht kaum oder keinen Vorhalt, weil sich seine Stelle auf deinem Bildschirm kaum ändert.
Musst du wegen des Pings auch bei Hitscan vorhalten?
In den meisten aktuellen Spielen nicht. Ältere Onlinespiele prüften einen Schuss erst, wenn er beim Server ankam; ein bewegtes Ziel konnte bis dahin schon zur Seite gegangen sein, und Spieler hielten sogar mit Hitscan-Waffen vor. Moderne Engines nutzen Lag Compensation: Der Server setzt alle Spieler auf die Stelle zurück, an der der Schütze sie gesehen hat, und prüft den Treffer dort. Damit musst du bei Hitscan nicht mehr vorhalten, allerdings mit einem Preis: Du kannst noch getroffen werden, kurz nachdem du in Deckung bist, weil du auf dem Bildschirm des anderen noch nicht dort warst.
So übst du beides hier
Unser Aim Trainer wertet einen Treffer im Moment des Klicks, so wie Hitscan, und trainiert also die Hitscan-Seite: die Tracking-Übung, um an einem bewegten Ziel dranzubleiben, die Flickshot-Übung und die Zielwechsel-Übung, um auf neue Ziele zu springen. Eine Flugzeit gibt es dort nicht, also übst du den Vorhalt im Übungsbereich deines eigenen Spiels an bewegten Zielen: Fang nah an und geh weiter zurück, sobald dein Vorhalt sitzt.
Ist Hitscan besser?
Keins von beiden ist für sich besser. Hitscan belohnt ein genaues Fadenkreuz im Moment des Schusses, ein Projektil belohnt, dass du siehst, wohin das Ziel läuft. Spiele gleichen beides über Schaden, Feuerrate, Flächenschaden und Reichweite aus. Entscheidend ist also, zu wissen, welche Art deine Waffe ist, und richtig mit ihr zu zielen.
Wie du zuerst dein Setup einrichtest, steht unter besser zielen; wie du schnell von einem Ziel zum nächsten springst, unter Zielwechsel.
Quellen: Wikipedia (englisch), Glossary of video game terms (Hitscan), Deflection (ballistics), History of first-person shooters, Widowmaker (Overwatch), Call of Duty: Black Ops 4 und Apex Legends.