Hitscan vs proiectil: ce schimbă diferența la țintire
Un foc hitscan lovește ce se află sub cătare în clipa în care tragi: jocul verifică o linie dreaptă, fără timp de zbor. Un proiectil e un obiect cu propria viteză, și adesea cu cădere, așa că ajunge o clipă mai târziu. Împotriva unei ținte în mișcare, asta înseamnă că la hitscan țintești ținta, iar la proiectil, înaintea ei; avansul e distanța pe care o parcurge ținta cât timp lovitura e în aer.
Exersează urmărirea țintei în antrenamentul de țintire
Ce înseamnă hitscan
Când tragi cu o armă hitscan, jocul verifică o linie dreaptă de la armă sau din centrul ecranului, iar primul lucru de pe linia aceea e lovit în aceeași clipă. Nu zboară nimic, așa că o țintă îndepărtată e lovită la fel de repede ca una apropiată. Glonțul sau trasorul pe care îl vezi e doar un efect pentru ochi.
Ce schimbă un proiectil
Un proiectil e un obiect pe care jocul îl mută prin lume, cadru cu cadru, cu propria lui viteză. Cu cât ținta e mai departe, cu atât îi ia mai mult să ajungă, iar multe proiectile cad din cauza gravitației, așa că de la distanță mare țintești și deasupra țintei, nu doar înaintea ei. Rachetele, grenadele și săgețile funcționează de obicei așa, iar în jocurile care calculează zborul gloanțelor chiar și un foc de pușcă de la distanță are nevoie de un mic avans.
Cât avans să iei
Acestea sunt valori de exemplu: scrie-le pe ale tale în locul lor.
Lovitura are nevoie de 0,5 s (500 ms) ca să parcurgă 30 m. În timpul ăsta, o țintă care îți traversează câmpul vizual cu 5 m/s parcurge 2,5 m: țintește atât de mult înaintea ei, în partea în care se mișcă.
Calculul ține cont doar de mișcarea laterală și de un zbor în linie dreaptă. O țintă care vine spre tine sau se îndepărtează cere mai puțin avans, la distanță mare se adaugă căderea din cauza gravitației, iar un joc poate folosi propriile unități: calculul e același în orice unitate, cât timp distanța și ambele viteze folosesc aceeași unitate.
De ce tip e arma ta?
Jocurile amestecă ambele tipuri, adesea în aceeași listă de arme. Armele de foc din Wolfenstein 3D erau hitscan. În Overwatch, pușca lui Widowmaker e hitscan în ambele moduri de tragere. Call of Duty: Black Ops 4 folosea și daune hitscan, și daune de proiectil, iar Apex Legends și-a transformat Charge Rifle dintr-o armă hitscan într-una cu proiectil. Așa că verifică arma, nu jocul: într-un poligon de tragere, trage într-un perete îndepărtat și urmărește. Dacă impactul apare în clipa în care tragi, de la orice distanță, consider-o hitscan; dacă ajunge o clipă mai târziu, și și mai târziu de mai departe, e un proiectil.
Cum țintești cu fiecare
- Hitscan: cătarea trebuie să fie pe țintă în clipa în care tragi. La o țintă care se mișcă lateral, asta înseamnă urmărire, o mișcare lină în ritmul ei; la una care apare, un flick. O poziționare bună a cătării le scurtează pe amândouă.
- Proiectil: țintește unde va fi ținta. Ia mai mult avans la distanță mai mare, cu proiectile mai lente și la mișcări laterale mai rapide. La daunele de zonă, țintește la picioare: pământul prinde o lovitură care iese puțin prea scurtă.
- La amândouă: o țintă care aleargă drept spre tine sau drept de la tine cere puțin avans sau deloc, pentru că locul ei pe ecran aproape nu se schimbă.
Trebuie să iei avans și la hitscan din cauza ping-ului?
În majoritatea jocurilor de azi, nu. Jocurile online mai vechi verificau o lovitură abia când ajungea la server; o țintă în mișcare putea să se fi dat deja la o parte, iar jucătorii luau avans chiar și cu arme hitscan. Motoarele moderne folosesc compensarea lag-ului (lag compensation): serverul îi duce înapoi pe toți jucătorii acolo unde i-a văzut trăgătorul și verifică lovitura acolo. Așa nu mai e nevoie de avans la hitscan, dar cu un preț: poți fi lovit imediat după ce ai ajuns la adăpost, pentru că pe ecranul celuilalt jucător încă nu erai acolo.
Cum exersezi fiecare aici
Antrenamentul nostru de țintire numără lovitura în clipa clicului, ca la hitscan, deci antrenează partea de hitscan: exercițiul de urmărire, ca să rămâi pe o țintă în mișcare, plus exercițiul de flick și exercițiul de schimbare a țintelor, ca să sari pe ținte noi. Nu există timp de zbor, așa că avansul îl exersezi în poligonul propriului joc, pe ținte care se mișcă: începe de aproape și dă-te mai în spate pe măsură ce avansul îți iese constant.
E mai bun hitscanul?
Niciunul nu e mai bun în sine. Hitscanul răsplătește o cătare precisă în clipa în care tragi; proiectilul răsplătește citirea direcției în care merge ținta. Jocurile le echilibrează prin daune, cadența de tragere, daunele de zonă și bătaie, așa că important e să știi de ce tip e arma ta și să țintești cu ea cum trebuie.
Ca să-ți reglezi mai întâi setup-ul, vezi cum să ai un aim mai bun; ca să sari repede de la o țintă la alta, vezi cum schimbi țintele.
Surse: Wikipedia (în engleză), Glossary of video game terms (hitscan), Deflection (ballistics), History of first-person shooters, Widowmaker (Overwatch), Call of Duty: Black Ops 4 și Apex Legends.