Hoe elke CPSKing-score wordt gemeten
Een score beschrijft je invoer in deze browser. Vergelijk met dezelfde regels, instellingen en hetzelfde apparaat.
Scoremethode 2026-09-19.2. Opgeslagen pogingen en exports vermelden de gebruikte instellingen. Als een regelwijziging de vergelijkbaarheid beïnvloedt, begint er een aparte geschiedenis.
Als een regel verandert
Scores die met een oudere scoreregel zijn opgeslagen, worden niet met nieuwe scores gemengd. Een persoonlijk record vergelijkt alleen rondes die op dezelfde manier zijn berekend.
CPS en spatiebalktempo
Een meetperiode telt de eerste invoer mee en sluit invoer precies op het eindtijdstip uit. Het totale aantal geaccepteerde invoeracties gedeeld door het gekozen aantal seconden geeft de snelheid. Tempobalken tellen vaste blokken van één seconde vanaf de start. De piek is het hoogste aantal in zo'n blok, geen record over een verschuivend tijdvenster.
De mediane tussenpoos is het middelste interval tussen invoeracties als je alle intervallen op volgorde zet. De spreiding is de populatiestandaardafwijking van die intervallen, in milliseconden: de vierkantswortel van de gemiddelde gekwadrateerde afstand tot hun gemiddelde. Een kleinere spreiding betekent dat je invoeracties tijdens deze ronde gelijkmatiger verdeeld waren. Het is geen beoordeling van je vaardigheid. Als er geen intervallen zijn, blijft de waarde niet beschikbaar, in plaats van nul. Resultaten in milliseconden worden als hele getallen weergegeven; CSV-downloads behouden de onderliggende waarden.
De vergelijking met normaal klikken bewaart het tempo van je snelste normale ronde met dezelfde duur. Bij een gedeelde beste score wordt het tempo van de laatste ronde bewaard. Een oudere beste score zonder opgeslagen tempo toont nog wel de CPS. Evenaar of verbeter die score om het ontbrekende tempo voor de vergelijking op te slaan.
Reactiepogingen
Het visuele signaal verandert in een animatieframe en de tijdmeting begint bij die update. De browser kan niet bepalen op welk exact moment het scherm licht uitzendt. Bij geluid begint de tijdmeting zodra het afspelen wordt aangevraagd. De vertraging van de geluidsuitvoer blijft onderdeel van de meting.
Een reeks bestaat uit vijf geldige pogingen. Drukken vóór het signaal of minder dan 80 ms erna telt als een valse start en neemt geen plek in de reeks in. De grens van 80 ms is een regel van dit spel, geen uitspraak over menselijke grenzen. Het resultaat toont de mediaan, het gemiddelde, de snelste en langzaamste poging en de populatiestandaardafwijking. De wisselende wachttijd en de volgorde van de startlichten zijn spelregels, geen maatstaven voor lichamelijke prestaties.
De oefengids beschrijft hoe je resultaten vastlegt met dezelfde opstelling. De gids beweert niet dat herhaling van deze oefeningen je lichaam verbetert of je beter maakt in een bepaald spel.
Typen en corrigeren
WPM wordt berekend uit het aantal tekens in je uiteindelijke tekst, inclusief spaties, gedeeld door vijf en door de verstreken minuten. Correcte WPM is de bruto WPM vermenigvuldigd met het aandeel correcte tekenposities in je uiteindelijke tekst. Een woord betekent hier vijf tekens, zodat voor verschillende woordlengtes dezelfde scoreregel geldt. Dit is een rekenregel, geen uitspraak over andere typisten.
Ongecorrigeerde fouten zijn tekenposities die in je uiteindelijke tekst niet overeenkomen. Gecorrigeerde fouten tellen eerdere afwijkende posities die je tijdens het bewerken hebt verwijderd of vervangen. Een latere correctie kan de nauwkeurigheid van je uiteindelijke tekst op 100% brengen; de aparte telling van gecorrigeerde fouten bewaart die eerdere fouten. Bij het oefenen van fout getypte woorden krijg je woorden waarin je tijdens de vorige ronde een fout maakte.
Aim- en toetsreactie-oefeningen
Een schot is raak als het punt binnen de straal van het doel ligt, berekend met de euclidische afstand. Nauwkeurigheid is het aantal treffers gedeeld door alle schoten. Tijd per treffer is de volledige duur van de ronde gedeeld door het aantal treffers, inclusief de tijd die je besteedt aan missers of wachten. Geen treffers betekent geen score. De export bewaart ook het gemiddelde van de reactie-intervallen voor succesvol geraakte doelen. Aim-scoreregel v4 heeft een aparte geschiedenis en aparte uitdagingslinks; oudere reactiegemiddelden zijn niet vergelijkbaar.
Bewegende doelen volgen een zelf ontworpen sinus-/cosinuspad. Bij een toetsenbordoefening krijgt elk doel focus en wordt je toetsreactie gemeten. Daarom heeft die oefening aparte scores. Een wijziging van de veldgrootte of een verborgen tabblad stopt een actieve ronde.
Spelregels van Pocket arcade
Punten per druk = (1 + veertoetsen) × (1 + boosters). Punten per seconde = motoren × 2 × (1 + boosters). Upgradeprijs = de startprijs × 1,6 tot de macht van het aantal dat je al bezit, naar boven afgerond. De startprijzen zijn 25 voor een veertoets, 80 voor een motor en 150 voor een booster. Dit zijn eigen spelregels.
Je verdient alleen automatisch punten zolang dit tabblad zichtbaar is. Verdiende delen van punten blijven in je opgeslagen saldo; de weergave rondt naar beneden af op hele punten. Na opnieuw laden krijg je je saldo terug, zonder offline inkomsten.
De balk voor de volgende upgrade gebruikt de goedkoopste huidige upgradeprijs. Het aantal punten dat je nog nodig hebt is de prijs min je saldo, naar boven afgerond op een heel punt. Zodra je de upgrade kunt betalen, hoef je daarvoor geen punten meer te verdienen.
Spatiebalk: aantal en snelheid
Een aanslag is een geaccepteerd Space-keydown-event nadat je de toets hebt losgelaten. De toets ingedrukt houden levert geen extra aanslagen op. De aanraakmodus accepteert alleen pointerinvoer. Bij een test met timer is de snelheid het aantal aanslagen gedeeld door het gekozen aantal seconden. Zonder timer wordt alleen het aantal geteld. Herhaalde toets-events, tekstcompositie en toetscombinaties met modificatietoetsen tellen niet mee.
Tel hoe vaak je de spatiebalk indrukt, of speel het upgradespel.
Invoerdiagnostiek
De tools registreren browsergebeurtenissen, geen elektrische signalen of fysieke bewegingen. Geëxporteerde tijdstippen zijn uitgedrukt in milliseconden sinds de eerste geregistreerde gebeurtenis. Bij 10000 stopt de registratie; wis of exporteer de gegevens om verder te gaan. Het overzicht op de pagina toont recente gebeurtenissen. Toetsgegevens blijven lokaal.
Wat doet elke knop?
De primaire, middelste en secundaire knop en de knoppen voor terug en vooruit worden apart weergegeven. Ingedrukt betekent dat de browser een druk heeft ontvangen; losgelaten betekent dat hij het loslaten heeft ontvangen. Bij slepen blijft het pad zichtbaar zolang een knop ingedrukt is. Volgen zonder knoppen in te drukken telt bewegingssignalen terwijl geen knop ingedrukt is.
Een ontbrekend signaal kan door het besturingssysteem of de browser komen. Een geregistreerde beweging terwijl je geen knoppen indrukt is een waarneming, geen bewijs van een defecte sensor. Deze test kan geen elektrische schakelaars of fysieke vertraging meten.
Waarom verschillen de eenheden?
Een scrollsignaal kan pixels, regels of pagina's doorgeven. Elke rij behoudt de oorspronkelijke eenheid; delta's met verschillende eenheden worden nooit bij elkaar opgeteld. Omhoog en omlaag volgen het plus- of minteken van de verticale delta. Horizontale invoer wordt apart weergegeven.
Het aantal signalen per seconde meet wat deze pagina ontvangt. Nascrollen van een trackpad en browserinstellingen beïnvloeden het resultaat. Dit meet niet de fysieke snelheid of de staat van je scrollwiel.
Is dit mijn USB-polling rate?
Nee. De actuele waarde telt de ontvangen pointermove-events in de afgelopen seconde. Het gemiddelde van de meting deelt het aantal intervallen tussen events door het aantal verstreken seconden. De piek is het hoogste aantal events binnen een schuivend venster van één seconde tijdens deze meting.
De browser en het besturingssysteem kunnen bewegingssignalen samenvoegen, vertragen of begrenzen. Deze pagina geeft geen garantie dat je de USB-polling rate of ruwe invoer van het apparaat meet.
Wat betekent rollover hier?
Het toetsenoverzicht toont welke toetsen op dit moment ingedrukt zijn. Het maximum aantal gelijktijdige toetsen is het grootste aantal verschillende toetscodes dat tijdens deze meting tegelijk ingedrukt was. Herhalingen worden apart gemarkeerd; zodra je een toets loslaat, verdwijnt die uit de verzameling ingedrukte toetsen.
Het besturingssysteem kan sneltoetsen voor zichzelf reserveren en de toetsenbordindeling verandert de toetswaarden. Ontbrekende of onterecht geregistreerde signalen bewijzen geen elektrisch defect aan je toetsenbord. Met Tab verlaat je nog steeds het testvak.
Bewijst een gemarkeerd interval dat er key chatter is?
Nee. Een markering betekent dat twee geaccepteerde aanslagen van de gekozen toetscode binnen je ingestelde grens zijn ontvangen. Dat kan ook gebeuren als je bewust snel drukt. Automatische herhaling bij een ingedrukte toets wordt vastgelegd, maar telt nooit als een nieuwe aanslag. Wis de meting om een andere toets te kiezen.
Browsersignalen kunnen geen onderscheid maken tussen een versleten schakelaar, firmware, een macro of bewust snel tikken. Controleer of het gedrag bij losse aanslagen steeds terugkomt voordat je een conclusie over de hardware trekt.
Hoe worden KPS en APM berekend?
Toetsaanslagen per seconde is het aantal geaccepteerde aanslagen gedeeld door de gekozen duur. Acties per minuut is die waarde vermenigvuldigd met 60. Een actie betekent hier één geaccepteerde toetsaanslag, geen actie in een game. Het resultaat bevat aantallen per fysieke toetscode.
Vergelijk met dezelfde duur, hetzelfde toetsfilter en hetzelfde toetsenbord. Invoer via tekstcompositie, combinaties met modificatietoetsen en automatische herhaling tellen niet mee. Als je de pagina verbergt of het testvak verlaat, wordt een onvoltooide meting weggegooid.
Wat laat de deadzone zien?
De deadzone-markering geeft aan welke waarden volgens je gekozen grens dicht bij het midden liggen. De ruwe aswaarden blijven zichtbaar. Knopwaarden tonen de druk die de browser doorgeeft; of een knop als ingedrukt geldt, wordt apart weergegeven. Elk aangesloten apparaat heeft een eigen liveoverzicht.
Hiervoor moet je browser de Gamepad API ondersteunen en moet de pagina in een toegestane, beveiligde context draaien. Sommige controllers of browserregels geven geen invoer door. Waarden dicht bij het midden zijn waarnemingen, geen diagnose van hardwaredrift.
Wat vertelt een aanraakpunt me?
Elk aanraakpunt heeft een eigen ID en pad. Het maximum is het grootste aantal gelijktijdige aanrakingen dat tijdens deze meting is gezien. Druk wordt alleen getoond als doorgegeven waarde; een vaste standaardwaarde bewijst niet dat het scherm drukgevoelig is.
Met een muis kun je een pad uitproberen, maar dat krijgt het label muis en telt niet als aanraakpunt. Als de browser een aanwijzer annuleert, eindigt dat contact. Browserbeperkingen kunnen mogelijkheden van je apparaat verbergen; deze test controleert het scherm niet elektrisch.
Keuzereactie en go/no-go-reactie
De twee soorten signalen komen even vaak voor en worden in willekeurige volgorde over 12 rondes verdeeld. Bij elk signaal heb je 2 seconden om te reageren. Invoer vóór het signaal laat dat signaal opnieuw verschijnen en kost geen ronde. Correcte reacties tellen mee voor de mediaan; fouten leveren nooit een snelheidsscore op. Niet reageren op GO telt als een gemiste reactie, reageren op STOP als een onterechte reactie. Correct niet reageren op STOP levert geen reactietijd op.
Kies de bijpassende richting of reageer op GO en doe niets bij STOP. Dit zijn spelletjes waarin je keuzes maakt, geen cognitieve beoordelingen.
Regels van de geheugenuitdagingen
Volgorde onthouden
De eerste reeks heeft drie stappen op een speelveld met negen vakjes. Elke voltooide ronde voegt één stap toe. Een fout beëindigt het spel. Je score is het aantal voltooide rondes.
Bekijk de juiste volgorde en de vakjes die je koos. Een vakje dat opnieuw oplicht, telt als een aparte stap.
Visueel geheugen
Het speelveld heeft zestien vakjes. Je begint met drie oplichtende vakjes. Elke voltooide ronde voegt er één toe, totdat alle zestien worden gebruikt. Een verkeerde plek beëindigt het spel.
Je resultaat toont de juiste plekken en jouw keuzes. De volgorde maakt bij deze uitdaging nooit uit.
Cijfergeheugen
Je begint met drie cijfers. Elke voltooide ronde voegt een cijfer toe, tot maximaal achttien. Getallen worden als tekst vergeleken, zodat nullen aan het begin niet verdwijnen. Een fout antwoord beëindigt het spel.
Na afloop zie je het getal en jouw antwoord naast elkaar. Je score is het aantal voltooide rondes, geen beoordeling van je denkvermogen.
Woordgeheugen
In één spel beoordeel je twintig woorden. Nieuw betekent dat het woord nog niet eerder in dit spel is verschenen. Gezien betekent dat het al is verschenen. Een fout antwoord beëindigt het spel. Je score is het aantal juiste antwoorden.
Bekijk elk woord, of het nieuw of al gezien was en hoe je reageerde. Voor deze taal gebruiken we onze eigen woordenlijst.
Getalvolgorde onthouden
Je begint met drie genummerde tegels op een speelveld met zestien vakjes. Onthoud de plekken, verberg de getallen en selecteer de tegels daarna van klein naar groot. Elke ronde voegt een tegel toe, tot maximaal zestien.
Het resultaat toont het getal op elke plek en de volgorde die jij koos. Deze opdracht meet alleen je prestatie in dit spel.
Punten in het typespel
Het eerste teken dat je typt, start de timer van 30 seconden. Een correct woord verhoogt je combo met één en levert het aantal tekens van dat woord maal de nieuwe combo op. Een verkeerd teken zet je combo meteen terug naar nul; een verkeerd ingediend woord levert niets op. De opgegeven woorden en je antwoorden blijven in je lokale resultaatbestand.
eDPI berekenen
eDPI = muis-DPI × gevoeligheid in de game. Beide invoerwaarden moeten positief en eindig zijn. Het product moet binnen het ondersteunde getalbereik van de browser passen. Alleen de weergave wordt afgerond. Gelijke eDPI is alleen betekenisvol binnen dezelfde gevoeligheidsschaal, niet tussen willekeurige games.
Muisafstand per draai: cm per 360° = 360 ÷ (graden per count × gevoeligheid) ÷ DPI × 2,54. De overeenkomstige gevoeligheid in een andere game = jouw gevoeligheid × graden per count in jouw game ÷ graden per count in de andere game. We gebruiken alleen graden per count die de ontwikkelaar publiceert.
Mini-arcadesprint
De sprint begint met een apart, nieuw spel en eindigt zodra je in totaal 100 punten hebt verdiend met handmatige en automatische invoer. Upgrades kopen kost punten uit je saldo, maar verlaagt je totaal aan verdiende punten niet. De tijd loopt alleen zolang de poging zichtbaar is; als je de pagina verbergt, vervalt de sprint. Je opgeslagen spel in de vrije modus blijft ongewijzigd.
Lokale geschiedenis en exports
Recente resultaten en vergelijkbare topscores blijven in deze browser. Het optionele oefenpaspoort gebruikt diezelfde scores, zonder account of totaalscore. Je eigen typtekst blijft in het huidige tabblad; de export bevat alleen de cijfermatige samenvatting en de posities van fouten. Wis de browseropslag van deze site om lokale gegevens te verwijderen. Bekijk het privacybeleid.
Scores van de trainingsspellen
Doelenladder
Een treffer levert 100 punten op. Een schot naast het doel kost 25 punten; je score daalt niet onder nul. Na acht en zestien treffers wordt het doel kleiner. Elke ronde volgt hetzelfde parcours, zodat je het kunt oefenen.
Dit is een 2D-spel. Rondes met muis, aanraking, pen en toetsenbord hebben elk een eigen beste score. Het spel meet niet je gevoeligheid in een game.
Uithoudingsvermogen
De ronde bestaat uit zes even lange delen. Je score is het laagste aantal klikken per seconde van die zes. Een snelle start kan een langzaam einde niet verbergen. Het resultaat toont ook je gemiddelde en elk afzonderlijk deel.
De tempografiek laat zien hoe je kliktempo veranderde, niet hoe moe je spieren zijn. Jitter en butterfly zijn labels die je zelf kiest; de browser kan niet zien hoe je vingers bewogen. Stop als je hand niet prettig aanvoelt.
Ritme
Speel zestien beats. Een klik precies op de beat levert 100 punten op; die waarde daalt tot nul als je een derde van een beat te vroeg of te laat klikt. Gemiste beats leveren nul op. Je score is de gemiddelde puntenwaarde, min vijf punten voor elke extra klik, met een minimum van nul.
Dit is een visueel timingspel, geen test van audio- of hardwarevertraging. Vertraging van het scherm en de invoer beïnvloedt het resultaat. Vergelijk hetzelfde tempo en dezelfde invoermethode op hetzelfde apparaat.
Trainingsspellen bewaren aparte records voor dezelfde regels, invoermethode en relevante instellingen. Als je een ronde stopt of het tabblad verlaat, vervalt die ronde. Het doelspel gebruikt een vast speelveld van 300 bij 300 pixels. Met het toetsenbord speel je het doelspel met de cijfertoetsen en heb je een eigen scoregeschiedenis. Uitdagingslinks zetten scores en instellingen na de # in het adres. Dat deel wordt niet naar de webserver gestuurd.