So wird jedes CPSKing-Ergebnis gemessen
Ein Ergebnis beschreibt deine Eingaben in diesem Browser. Vergleiche nur Durchgänge mit denselben Regeln, Einstellungen und demselben Gerät.
Wertungsmethode 2026-09-19.2. Gespeicherte Durchläufe und Exporte enthalten die verwendeten Einstellungen. Wenn eine Regeländerung die Vergleichbarkeit beeinflusst, beginnt ein separater Verlauf.
Wenn sich eine Regel ändert
Ergebnisse, die nach einer älteren Wertungsregel gespeichert wurden, werden nicht mit neuen vermischt. Ein persönlicher Bestwert vergleicht nur Durchgänge, die auf dieselbe Weise berechnet wurden.
CPS und Leertasten-Tempo
Das Zeitfenster schließt das erste Ereignis ein. Ereignisse genau am Ende zählen nicht mehr. Die Rate ergibt sich aus der Gesamtzahl der akzeptierten Eingaben geteilt durch die gewählte Dauer in Sekunden. Die Tempobalken zählen feste Ein-Sekunden-Abschnitte ab dem Start. Der Spitzenwert ist der höchste dieser Abschnitte, kein Rekord aus einem gleitenden Zeitfenster.
Der Median der Abstände ist der mittlere Wert der sortierten Zeitabstände zwischen Eingaben. Die Streuung der Abstände ist deren Populationsstandardabweichung in Millisekunden: die Quadratwurzel des Durchschnitts der quadrierten Abweichungen von ihrem Mittelwert. Eine kleinere Streuung bedeutet gleichmäßigere Eingaben in diesem Durchgang, keine höhere Spielstärke. Wenn keine Abstände vorliegen, bleibt der Wert nicht verfügbar und wird nicht als null angegeben. Millisekundenwerte werden als ganze Zahlen angezeigt. CSV-Downloads behalten die zugrunde liegenden Werte.
Der Vergleich mit normalen Klicks speichert den Tempoverlauf deines schnellsten normalen Durchgangs mit derselben Dauer. Bei einem gleich hohen Bestwert bleibt der Tempoverlauf des neuesten Durchgangs gespeichert. Ein älterer Bestwert ohne gespeicherten Tempoverlauf zeigt weiterhin seine CPS. Erreiche oder übertriff ihn, um den fehlenden Vergleich zu speichern.
Versuche im Reaktionstest
Das visuelle Signal ändert sich in einem Animationsframe. Mit dieser Aktualisierung beginnt die Zeitmessung. Der Browser kann nicht erkennen, wann der Bildschirm tatsächlich Licht abgibt. Beim Tonsignal beginnt die Zeitmessung, sobald die Wiedergabe angefordert wird. Die Ausgabelatenz bleibt Teil der Messung.
Eine Serie umfasst fünf gültige Versuche. Eingaben vor dem Signal oder weniger als 80 ms danach zählen als Fehlstarts und belegen keinen Versuch. Die Grenze von 80 ms ist eine Regel dieses Spiels, keine Aussage über menschliche Grenzen. Das Ergebnis zeigt Median, Mittelwert, schnellsten und langsamsten Versuch sowie die Populationsstandardabweichung. Die wechselnde Wartezeit und die Startlichtfolge sind Spielregeln, keine körperlichen Vergleichsmaßstäbe.
Die Trainingsanleitung beschreibt, wie du Ergebnisse unter denselben Bedingungen aufzeichnest. Sie behauptet nicht, dass wiederholtes Üben körperliche Verbesserungen bewirkt oder sich auf ein bestimmtes Spiel überträgt.
Tippen und Korrekturen
WPM berechnet sich aus der endgültigen Anzahl getippter Zeichen einschließlich Leerzeichen, geteilt durch fünf und durch die verstrichenen Minuten. Korrekte WPM ergeben sich aus Brutto-WPM multipliziert mit dem Anteil der richtigen Zeichenpositionen im endgültigen Text. Ein Wort entspricht hier fünf Zeichen. Dadurch gilt bei unterschiedlichen Wortlängen dieselbe Wertungsregel. Das ist eine Berechnungsregel, keine Aussage über andere Schreibende.
Unkorrigierte Fehler sind Zeichenpositionen, die im endgültigen Text nicht mit der Vorlage übereinstimmen. Korrigierte Fehler zählen zuvor falsche Zeichenpositionen, die beim Bearbeiten entfernt oder ersetzt wurden. Eine spätere Korrektur kann die Genauigkeit des endgültigen Texts auf 100% bringen. Der getrennte Zähler für korrigierte Fehler hält die früheren Fehler weiter fest. Beim Üben fehlerhafter Wörter werden Wörter verwendet, bei denen im vorherigen Durchgang eine Abweichung auftrat.
Übungen für Aim und Reaktion auf Tastensignale
Ein Schuss zählt als Treffer, wenn er innerhalb des Zielradius liegt. Dafür wird der euklidische Abstand verwendet. Die Genauigkeit ist die Anzahl der Treffer geteilt durch alle Schüsse. Die Zeit pro Treffer ist die gesamte Laufzeit geteilt durch die Trefferzahl, einschließlich der Zeit für Fehlschüsse und Wartezeiten. Ohne Treffer gibt es keinen Wert. Der Export enthält außerdem den Durchschnitt der Reaktionszeiten bei erfolgreichen Treffern. Die Aim-Wertungsregel v4 hat eigene Verlaufs- und Challenge-Links; ältere Durchschnittswerte der Reaktionszeit sind damit nicht vergleichbar.
Bewegte Ziele folgen einer eigens festgelegten Sinus-/Kosinusbahn. Bei der Tastaturübung erhält jedes Ziel den Fokus, und die Reaktion per Tastendruck wird gemessen. Deshalb hat sie eigene Wertungen. Wenn sich die Größe des Spielfelds ändert oder der Tab ausgeblendet wird, endet der laufende Versuch.
Regeln für Pocket arcade
Punkte pro Tastendruck = (1 + Federtasten) × (1 + Booster). Punkte pro Sekunde = Motoren × 2 × (1 + Booster). Upgrade-Preis = Startpreis × 1,6 hoch der Anzahl, die du bereits besitzt, aufgerundet. Die Startpreise sind 25 für eine Federtaste, 80 für einen Motor und 150 für einen Booster. Diese Spielregeln wurden eigens für das Spiel entwickelt.
Automatische Punkte bekommst du nur, solange dieser Tab sichtbar ist. Bruchteile von Punkten bleiben im gespeicherten Guthaben erhalten; die Anzeige rundet auf ganze Punkte ab. Nach dem Neuladen wird dein Guthaben wiederhergestellt. Offline kommen keine Punkte dazu.
Der Balken für das nächste Upgrade richtet sich nach dem aktuell günstigsten Upgrade-Preis. Die noch benötigten Punkte ergeben sich aus dem Preis minus deinem Guthaben, auf einen ganzen Punkt aufgerundet. Sobald du dir das Upgrade leisten kannst, fehlen keine Punkte mehr.
Leertaste: Anzahl und Geschwindigkeit
Ein Tastendruck zählt, wenn nach dem Loslassen ein Space-keydown-Ereignis akzeptiert wird. Gedrückthalten erzeugt keine weiteren Tastendrücke. Im Touch-Modus werden nur Zeigereingaben akzeptiert. Bei einem Zeitlimit wird die Anzahl der Tastendrücke durch die gewählten Sekunden geteilt; ohne Zeitlimit wird nur gezählt. Wiederholungen, Eingaben während der Textkomposition und Tastenkombinationen mit Zusatztasten werden ausgeschlossen.
Tastendrücke der Leertaste messen, oder das Upgrade-Spiel spielen.
Eingaben prüfen
Die Tools erfassen Browser-Ereignisse, keine elektrischen Signale oder tatsächlichen Bewegungen. Exportierte Ereigniszeiten sind Millisekunden seit dem ersten erfassten Ereignis. Bei 10000 nimmt die Aufzeichnung keine weiteren Ereignisse mehr an; leere oder exportiere sie, um fortzufahren. Die Ereignisanzeige auf der Seite zeigt die zuletzt erfassten Ereignisse. Tastatureingaben bleiben lokal.
Was zeigt jede Taste an?
Ereignisse der Haupttaste, mittleren Taste, Zweittaste sowie der Zurück- und Vorwärtstaste werden getrennt angezeigt. Drücken bedeutet, dass der Browser einen Tastendruck empfangen hat. Loslassen bedeutet, dass er das Loslassen empfangen hat. Beim Ziehen bleibt der Bewegungspfad sichtbar, solange eine Taste gedrückt ist. Die Beobachtung ohne Tastendruck zählt Bewegungsereignisse, während keine Taste gehalten wird.
Ein fehlendes Ereignis kann am Betriebssystem oder Browser liegen. Eine Bewegung während der Beobachtung ohne Tastendruck ist eine Beobachtung, kein Beweis für einen defekten Sensor. Der Test kann weder elektrische Schaltvorgänge noch die physische Latenz messen.
Warum gibt es unterschiedliche Einheiten?
Ein Mausradereignis kann Werte in Pixeln, Zeilen oder Seiten melden. Jede Zeile behält ihre ursprüngliche Einheit. Deltas mit unterschiedlichen Einheiten werden nie addiert. Oben und unten richten sich nach dem Vorzeichen des vertikalen Deltas. Horizontale Eingaben werden getrennt angezeigt.
Ereignisse pro Sekunde messen, was auf dieser Seite ankommt. Das Nachlaufen des Trackpads und die Browsereinstellungen beeinflussen das Ergebnis. Es misst weder die physische Drehgeschwindigkeit des Mausrads noch dessen Zustand.
Ist das meine USB-Polling-Rate?
Nein. Die aktuelle Rate zählt die übermittelten pointermove-Ereignisse der letzten Sekunde. Der Durchschnitt des Durchlaufs teilt die Anzahl der Intervalle zwischen Ereignissen durch die verstrichenen Sekunden. Der Spitzenwert ist die höchste Ereignisanzahl innerhalb eines gleitenden Ein-Sekunden-Fensters in diesem Durchlauf.
Browser und Betriebssystem können Bewegungsereignisse zusammenfassen, verzögern oder begrenzen. Diese Seite liefert keine garantierte USB-Polling-Rate des Geräts und keine Rohdaten der Eingabe.
Was bedeutet Rollover hier?
Die Tastenübersicht zeigt die aktuell gedrückten Tasten. Die maximale Anzahl gleichzeitig gedrückter Tasten entspricht der größten Menge unterschiedlicher Tastencodes, die während dieser Aufzeichnung zusammen gehalten wurden. Wiederholungsereignisse werden getrennt markiert. Sobald du eine Taste loslässt, wird sie aus der Menge der gehaltenen Tasten entfernt.
Das Betriebssystem kann Tastenkürzel abfangen. Das Tastaturlayout beeinflusst die Tastenwerte. Fehlende Ereignisse oder Ereignisse für nicht gedrückte Tasten können keinen elektrischen Tastaturfehler nachweisen. Mit Tab verlässt du weiterhin das Testfeld.
Beweist ein markierter Zeitabstand Tastenprellen?
Nein. Eine Markierung bedeutet, dass zwei gezählte Tastendrücke des ausgewählten Tastencodes innerhalb deines gewählten Grenzwerts ankamen. Das kann auch bei absichtlich schnellen Tastendrücken passieren. Die automatische Wiederholung gehaltener Tasten wird protokolliert, zählt aber nie als neuer Tastendruck. Leere die Aufzeichnung, um eine andere Taste auszuwählen.
Browserereignisse können einen verschlissenen Schalter nicht von Firmware, einem Makro oder absichtlichen Tastendrücken unterscheiden. Prüfe, ob das Verhalten bei einzelnen Tastendrücken wiederholt auftritt, bevor du auf einen Hardwarefehler schließt.
Wie werden KPS und APM berechnet?
Tastendrücke pro Sekunde sind die gezählten Tastendrücke geteilt durch die gewählte Dauer. Aktionen pro Minute ergeben sich aus dieser Rate multipliziert mit 60. Eine Aktion ist hier ein gezählter Tastendruck, keine Aktion in einem Spiel. Das Ergebnis enthält die Anzahl der Tastendrücke nach physischem Tastencode.
Vergleiche mit derselben Dauer, demselben Tastenfilter und derselben Tastatur. Eingaben während der Zeichenkomposition, Tastenkombinationen mit Modifikatortasten und automatische Wiederholungen zählen nicht. Wenn du die Seite ausblendest oder das Testfeld verlässt, wird ein noch laufender Durchlauf verworfen.
Was zeigt die Deadzone an?
Die Deadzone-Anzeige markiert anhand deines gewählten Grenzwerts Werte nahe der Mitte. Die rohen Achsenwerte bleiben sichtbar. Die Tastenwerte zeigen den vom Browser gemeldeten Druck. Ob eine Taste als gedrückt gemeldet wird, siehst du separat. Jedes verbundene Gerät hat eine eigene Live-Übersicht.
Der Test benötigt Unterstützung für die Gamepad API im Browser und einen zulässigen sicheren Kontext. Manche Controller oder Browserrichtlinien geben keine Eingaben frei. Werte nahe der Mitte sind Beobachtungen, keine Diagnose eines Hardware-Drifts.
Was zeigt mir ein Berührungskontakt?
Jeder Kontakt hat eine eigene ID und einen eigenen Bewegungspfad. Der Höchstwert ist die größte Anzahl gleichzeitig erfasster Berührungen während dieser Aufzeichnung. Der Druck wird nur als gemeldeter Wert angezeigt. Ein unveränderlicher Standardwert beweist nicht, dass der Bildschirm druckempfindlich ist.
Mit einer Maus kannst du einen Bewegungspfad ausprobieren. Sie wird als Maus gekennzeichnet, nicht als Berührungskontakt. Wird ein Zeigerereignis abgebrochen, endet der zugehörige Kontakt. Browserbeschränkungen können Gerätefunktionen verbergen. Der Test prüft den Bildschirm nicht elektrisch.
Wahlreaktion und Go/No-Go-Reaktion
Beide Signaltypen kommen gleich oft vor und werden in zufälliger Reihenfolge auf 12 Runden verteilt. Auf jedes Signal kannst du 2 Sekunden lang reagieren. Eine Eingabe vor dem Signal wiederholt es, ohne eine Runde zu verbrauchen. Richtige Reaktionen fließen in den Median ein; Fehler werden nie als Geschwindigkeitswert gewertet. Nicht auf GO zu reagieren zählt als ausgelassene Antwort, auf STOP zu reagieren als Fehlreaktion. Wenn du bei STOP richtigerweise nicht reagierst, gibt es keine Reaktionszeit.
Wähle die passende Richtung oder reagiere auf GO und halte dich bei STOP zurück. Das sind Entscheidungsaufgaben für die Freizeit, keine Beurteilung deiner geistigen Fähigkeiten.
Regeln der Gedächtnisspiele
Reihenfolgen merken
Die erste Folge hat drei Schritte auf einem Spielfeld mit neun Feldern. Jede abgeschlossene Runde fügt einen Schritt hinzu. Ein Fehler beendet den Durchgang. Deine Punkte entsprechen den abgeschlossenen Runden.
Vergleiche die erwartete Reihenfolge mit deinen gewählten Feldern. Wenn ein Feld mehrfach vorkommt, zählt jedes Vorkommen als eigener Schritt.
Positionen merken
Das Spielfeld hat sechzehn Felder. Du startest mit drei markierten Feldern. Nach jeder abgeschlossenen Runde kommt eines dazu, bis alle sechzehn verwendet werden. Eine falsche Position beendet den Durchgang.
Dein Ergebnis zeigt die erwarteten Positionen und deine Auswahl. Die Reihenfolge spielt bei dieser Aufgabe keine Rolle.
Zahlen merken
Du startest mit drei Ziffern. Nach jeder abgeschlossenen Runde kommt eine hinzu, bis zu achtzehn. Zahlen werden als Text verglichen, damit führende Nullen erhalten bleiben. Eine falsche Antwort beendet den Durchgang.
Die Auswertung zeigt die Zahl und deine Antwort nebeneinander. Deine Punkte entsprechen den abgeschlossenen Runden und sind keine Bewertung deiner geistigen Fähigkeiten.
Wörter merken
Ein Durchgang umfasst zwanzig Entscheidungen zu Wörtern. Neu bedeutet, dass das Wort in diesem Durchgang noch nicht vorkam. Gesehen bedeutet, dass es schon vorkam. Eine falsche Antwort beendet den Durchgang. Deine Punkte entsprechen den richtigen Entscheidungen.
Sieh dir bei jedem Wort an, ob es neu war oder schon gezeigt wurde und wie du geantwortet hast. Für diese Sprache verwenden wir unsere eigene Wortliste.
Zahlenpositionen merken
Du startest mit drei nummerierten Kacheln auf einem Spielfeld mit sechzehn Feldern. Merke dir die Positionen, blende die Zahlen aus und wähle ihre Positionen in aufsteigender Reihenfolge. Jede Runde fügt eine Kachel hinzu, bis zu sechzehn.
Das Ergebnis zeigt jede Position mit ihrer Zahl und deine gewählte Reihenfolge. Die Aufgabe misst nur deine Leistung in diesem Spiel.
Punkte im Tippspiel
Mit dem ersten getippten Zeichen starten die 30 Sekunden. Ein richtiges Wort erhöht die Combo um eins und bringt Punkte in Höhe seiner Zeichenanzahl multipliziert mit der neuen Combo. Ein falsches Zeichen setzt die Combo sofort zurück; für ein falsch abgeschicktes Wort gibt es keine Punkte. Die vorgegebenen Wörter und deine Antworten bleiben in deiner lokalen Ergebnisdatei.
eDPI berechnen
eDPI = Maus-DPI × Empfindlichkeit im Spiel. Beide Eingaben müssen positive, endliche Werte sein. Das Produkt muss im unterstützten Zahlenbereich des Browsers liegen. Gerundet wird nur für die Anzeige. Gleiche eDPI sind nur innerhalb derselben Empfindlichkeitsskala aussagekräftig, nicht zwischen beliebigen Spielen.
Mausweg pro Drehung: cm pro 360° = 360 ÷ (Grad pro Count × Empfindlichkeit) ÷ DPI × 2,54. Die passende Empfindlichkeit in einem anderen Spiel = deine Empfindlichkeit × Grad pro Count deines Spiels ÷ Grad pro Count des anderen Spiels. Wir verwenden nur vom Entwickler veröffentlichte Werte für Grad pro Count.
Sprint in deiner Mini-Arcade
Der Sprint startet ein separates, neues Arcade-Spiel und endet, sobald die insgesamt manuell und automatisch erzielten Punkte 100 erreichen. Upgrades kosten Guthaben, verringern aber nicht die insgesamt erzielten Punkte. Die Zeit läuft nur, solange der Versuch sichtbar ist; wenn du die Seite ausblendest, wird der Sprint verworfen. Dein gespeichertes Arcade-Spiel im freien Spiel bleibt unverändert.
Lokaler Verlauf und Exporte
Die letzten Ergebnisse und vergleichbare Bestwerte bleiben in diesem Browser. Der optionale Trainingspass nutzt dieselben Ergebnisse und fügt weder ein Konto noch eine Gesamtwertung hinzu. Dein eigener Tipptext bleibt im aktuellen Tab; sein Export enthält nur die numerische Zusammenfassung und die Fehlerpositionen. Lösche die Browserdaten dieser Website, um lokale Daten zu entfernen. Datenschutzerklärung ansehen.
Punkte in den Trainingsspielen
Zielstufen
Ein Treffer bringt 100 Punkte. Ein Schuss ins Leere kostet 25, der Punktestand fällt aber nicht unter null. Nach acht und sechzehn Treffern wird das Ziel kleiner. Jeder Durchgang folgt demselben Ablauf, damit du ihn üben kannst.
Das ist ein 2D-Spiel. Für Maus, Touch, Stift und Tastatur werden separate Bestleistungen gespeichert. Es misst nicht die Empfindlichkeit in deinem Spiel.
Ausdauer
Der Durchgang besteht aus sechs gleich langen Abschnitten. Deine Wertung ist die niedrigste Klickrate pro Sekunde dieser sechs Abschnitte. Ein schneller Start kann ein langsames Ende nicht ausgleichen. Das Ergebnis zeigt auch deinen Durchschnitt und jeden einzelnen Abschnitt.
Der Tempoverlauf zeigt, wie sich dein Klicken verändert hat, nicht wie müde deine Muskeln sind. Jitter und Butterfly sind Angaben, die du selbst auswählst; der Browser kann nicht erkennen, wie sich deine Finger bewegt haben. Hör auf, wenn sich deine Hand unangenehm anfühlt.
Rhythmus
Spiele sechzehn Taktsignale. Ein Klick genau auf das Signal bringt 100 Punkte; bei einem Drittel des Taktsignalabstands zu früh oder zu spät sinkt die Wertung auf null. Verpasste Signale bringen null Punkte. Dein Ergebnis ist der Durchschnitt der Wertungen, abzüglich fünf Punkten für jeden zusätzlichen Klick, mindestens jedoch null.
Das ist ein visuelles Timing-Spiel, kein Test der Audio- oder Hardware-Latenz. Bildschirm- und Eingabeverzögerungen beeinflussen das Ergebnis. Vergleiche bei gleichem Tempo und gleicher Eingabeart auf demselben Gerät.
Die Trainingsspiele speichern getrennte Bestwerte für dieselben Regeln, Eingaben und relevanten Einstellungen. Wenn du eine Runde abbrichst oder den Tab verlässt, wird sie verworfen. Das Zielspiel nutzt ein festes Spielfeld mit 300 mal 300 Pixeln. Beim Zielspiel mit Tastatur nutzt du die Zifferntasten; es hat einen eigenen Verlauf. Challenge-Links speichern Punkte und Einstellungen hinter dem # in der Adresse. Dieser Teil wird nicht an den Webserver gesendet.