Como cada pontuação do CPSKing é calculada

Uma pontuação descreve suas ações neste navegador. Compare usando as mesmas regras, configurações e dispositivo.

Método de pontuação 2026-09-19.2. As tentativas salvas e os arquivos exportados identificam as configurações usadas. Uma mudança de regra que afete a comparação inicia um histórico separado.

Quando uma regra muda

Pontuações salvas com uma regra de cálculo antiga não se misturam com as novas. Um recorde pessoal só compara partidas calculadas da mesma forma.

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CPS e ritmo da barra de espaço

O período cronometrado inclui o primeiro evento e exclui eventos que ocorram exatamente no instante final. A taxa é o total de entradas aceitas dividido pelos segundos escolhidos. As barras de ritmo contam intervalos fixos de um segundo a partir do início. O pico é o maior desses intervalos, não um recorde calculado com uma janela móvel.

O intervalo mediano é o valor central dos intervalos entre entradas, depois de ordenados. A dispersão dos intervalos é o desvio padrão populacional desses valores, em milissegundos: a raiz quadrada da média dos quadrados das diferenças em relação à média. Uma dispersão menor indica entradas mais uniformemente espaçadas nesta partida, não uma avaliação de habilidade. Quando não há intervalos, o resultado fica indisponível, não zero. Os resultados em milissegundos aparecem como números inteiros; os arquivos CSV mantêm os valores originais.

A comparação com cliques normais guarda o ritmo da sua partida normal mais rápida com a mesma duração. Se houver empate no recorde, fica o ritmo da partida mais recente. Um recorde antigo sem ritmo salvo ainda mostra o CPS. Iguale ou supere esse recorde para salvar a comparação que falta.

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Tentativas de reflexo

O sinal visual muda em um quadro de animação, e a contagem do tempo começa nessa atualização. O navegador não consegue identificar o instante exato em que a tela emite luz. No teste com som, a contagem começa quando a reprodução é solicitada; o atraso da saída de áudio continua incluído na medição.

Uma série tem cinco tentativas válidas. Pressões antes do sinal ou menos de 80 ms depois dele contam como antecipações e não ocupam uma tentativa. O limite de 80 ms é uma regra deste jogo, não uma afirmação sobre os limites humanos. O resultado mostra mediana, média, melhor tempo, pior tempo e desvio padrão populacional. A espera variável e a sequência de luzes de largada são regras do jogo, não referências de desempenho físico.

O guia de prática é um procedimento para registrar resultados com a mesma configuração. Ele não afirma que repetir esses exercícios causa melhora fisiológica ou traz benefícios em um jogo específico.

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Digitação e correções

O WPM usa a quantidade final de caracteres digitados, incluindo espaços, dividida por cinco e pelo tempo decorrido em minutos. O WPM correto multiplica o WPM bruto pela proporção de posições com caracteres corretos no texto final. Aqui, uma palavra equivale a cinco caracteres, então palavras de tamanhos diferentes seguem a mesma regra de pontuação. Essa é uma regra de cálculo, não uma afirmação sobre outras pessoas que digitam.

Erros não corrigidos são posições que continuam diferentes no texto final. Erros corrigidos contam posições que estavam diferentes e foram removidas ou substituídas durante a edição. Uma correção posterior pode levar a precisão do texto final a 100%; a contagem separada de correções mantém os erros anteriores. A prática com palavras erradas usa palavras que tiveram alguma diferença durante a partida anterior.

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Exercícios de mira e resposta no teclado

Um acerto é um ponto dentro do raio do alvo, calculado pela distância euclidiana. A precisão é o número de acertos dividido pelo total de disparos. O tempo por acerto é a duração completa da partida dividida pelos acertos, incluindo o tempo gasto errando ou esperando. Sem acertos, não há pontuação. A exportação também mantém a média dos intervalos de resposta aos alvos acertados. A regra de pontuação de mira v4 tem histórico e links de desafio separados; as médias de resposta antigas não são comparáveis.

As posições dos alvos móveis seguem uma trajetória própria baseada em seno e cosseno. O exercício de teclado coloca cada alvo em foco e mede a resposta à tecla, por isso tem pontuações separadas. Redimensionar a área ou ocultar a aba encerra uma partida em andamento.

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Regras do Fliperama de bolso

Pontos por pressão = (1 + teclas com mola) × (1 + bônus). Pontos por segundo = motores × 2 × (1 + bônus). Preço da melhoria = custo inicial × 1,6 elevado à quantidade que você já possui, arredondado para cima. Os custos iniciais são 25 para uma tecla com mola, 80 para um motor e 150 para um bônus. Estas são regras originais do jogo.

Os pontos automáticos só se acumulam enquanto esta aba estiver visível. As frações de pontos ganhos ficam no saldo salvo; a tela mostra apenas a parte inteira. Recarregar a página restaura o saldo, sem ganhos pelo tempo fora do jogo.

A barra da próxima melhoria usa o menor preço atual entre as melhorias. Os pontos que faltam são o preço menos seu saldo, arredondados para cima até um ponto inteiro. Quando o saldo já cobre a compra, não falta nenhum ponto.

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Contagem e velocidade da barra de espaço

Um toque é um evento keydown aceito da tecla Space após ela ter sido solta. Manter a tecla pressionada não gera mais toques. O modo de toque aceita apenas eventos de ponteiro. A velocidade cronometrada é o número de toques dividido pelos segundos escolhidos; o modo sem cronômetro apenas conta os toques. Repetições, composição de texto e combinações com teclas modificadoras são excluídas.

Meça os pressionamentos da barra de espaço ou jogue o jogo com melhorias.

Diagnóstico de entradas

As ferramentas observam eventos do navegador, não sinais elétricos ou movimentos físicos. Os tempos dos eventos exportados são medidos em milissegundos desde o primeiro evento capturado. A captura deixa de aceitar eventos ao atingir 10000; limpe ou exporte para continuar. O registro na página mostra os eventos recentes. Os valores das teclas ficam apenas no seu dispositivo.

O que cada botão faz?

Os eventos dos botões principal, auxiliar, secundário, voltar e avançar aparecem separadamente. Pressionamento significa que o navegador recebeu um acionamento; liberação significa que recebeu a soltura do botão. Ao arrastar, o caminho fica registrado enquanto um botão está pressionado. O monitoramento sem tocar no mouse conta eventos de movimento enquanto nenhum botão está pressionado.

Um evento ausente pode ser causado pelo sistema operacional ou pelo navegador. Um movimento durante o monitoramento sem tocar no mouse é uma observação, não uma prova de defeito no sensor. Este teste não mede os contatos elétricos dos botões nem a latência física.

Por que as unidades são diferentes?

Um evento de rolagem pode informar pixels, linhas ou páginas. Cada linha mantém sua unidade original; deltas com unidades diferentes nunca são somados. Para cima e para baixo refletem o sinal do delta vertical, e a entrada horizontal aparece separadamente.

Os eventos por segundo medem o que chega a esta página. A inércia do trackpad e as configurações do navegador afetam o resultado; ele não mede a velocidade física nem o estado da roda do mouse.

Esta é a minha taxa de polling USB?

Não. A taxa atual conta os eventos pointermove recebidos no último segundo. A média da tentativa divide o número de intervalos entre eventos pelo tempo decorrido em segundos. O pico é a maior contagem de eventos em uma janela móvel de um segundo nesta tentativa.

O navegador e o sistema operacional podem agrupar, atrasar ou limitar os eventos de movimento. Esta página não garante a medição da frequência de polling USB do dispositivo nem dos dados brutos de entrada.

O que significa rollover aqui?

O mapa de teclas pressionadas mostra as teclas que estão sendo seguradas. O máximo de teclas simultâneas é o maior conjunto de códigos distintos mantidos pressionados ao mesmo tempo durante este registro. Os eventos de repetição são marcados separadamente; soltar uma tecla a remove do conjunto de teclas pressionadas.

O sistema operacional pode reservar atalhos, e o layout altera os valores das teclas. Eventos ausentes ou de teclas que você não pressionou não comprovam uma falha elétrica no teclado. Tab continua permitindo sair da área de teste.

Um intervalo sinalizado comprova uma repetição involuntária?

Não. A sinalização indica que dois acionamentos aceitos do código selecionado chegaram dentro do limite escolhido. Pressionar rapidamente de propósito também pode causar isso. A repetição automática de uma tecla segurada é registrada, mas nunca conta como um novo acionamento. Limpe o registro para escolher outra tecla.

Os eventos do navegador não distinguem um switch desgastado de firmware, uma macro ou toques intencionais. Observe se um único acionamento gera repetições de forma consistente antes de tirar conclusões sobre o hardware.

Como o KPS e o APM são calculados?

As teclas por segundo são calculadas dividindo os acionamentos aceitos pela duração selecionada. As ações por minuto são essa taxa multiplicada por 60. Aqui, uma ação é um acionamento de tecla aceito, não uma ação dentro de um jogo. O resultado inclui contagens por código de tecla física.

Compare usando a mesma duração, o mesmo filtro de teclas e o mesmo teclado. Entradas durante a composição de texto, combinações com teclas modificadoras e repetição automática não contam. Ocultar a página ou sair da área de teste descarta uma tentativa ainda não concluída.

O que a zona morta mostra?

A guia da zona morta marca valores próximos do centro usando o limite escolhido. Os valores brutos dos eixos continuam visíveis. Os valores dos botões mostram a pressão informada pelo navegador; a indicação de botão pressionado aparece separadamente. Cada dispositivo conectado tem seu próprio mapa em tempo real.

Este teste exige suporte à Gamepad API no navegador e um contexto seguro permitido. Alguns controles ou políticas do navegador não disponibilizam as entradas. Valores próximos do centro são observações, não um diagnóstico de drift no hardware.

O que um contato de toque pode mostrar?

Cada contato tem seu próprio ID e trajeto. O máximo é o maior conjunto de toques simultâneos observado durante este registro. A pressão aparece apenas como um valor informado; um valor padrão que não muda não comprova que a tela seja sensível à pressão.

O mouse pode mostrar uma prévia do trajeto, mas é identificado como mouse, não como contato de toque. O cancelamento do ponteiro encerra aquele contato. Os limites do navegador podem ocultar recursos do dispositivo; este teste não verifica os componentes elétricos da tela.

Reflexo com escolha e go/no-go

Os dois tipos de sinal aparecem em quantidades iguais, em ordem embaralhada, ao longo de 12 rodadas. Cada sinal aceita uma resposta por 2 segundos. Uma ação antes do sinal faz com que ele seja repetido, sem gastar uma rodada. As respostas corretas entram no cálculo da mediana; os erros nunca contam como resultado de velocidade. Não responder a GO conta como omissão, e responder a STOP conta como resposta indevida. Não responder a STOP, como esperado, não gera um tempo de resposta.

Escolha a direção correspondente ou responda a GO e não responda a STOP. São tarefas de decisão para uso recreativo, não avaliações cognitivas.

Regras dos desafios de memória

Memória de sequência

A primeira sequência tem três passos em um tabuleiro de nove casas. Cada rodada concluída acrescenta um passo; um erro encerra a partida. A pontuação é o número de rodadas concluídas.

Confira a ordem esperada e as casas que você escolheu. Uma casa repetida conta como um passo separado.

Memória visual

O tabuleiro tem dezesseis casas. Você começa com três casas destacadas; cada rodada concluída acrescenta uma até usar todas as dezesseis. Escolher uma posição errada encerra a partida.

Seu resultado lista as posições esperadas e suas escolhas. A ordem não importa neste desafio.

Memória de números

Comece com três dígitos. Cada rodada concluída acrescenta um dígito, até dezoito. Os números são comparados como texto para que os zeros à esquerda não desapareçam. Uma resposta errada encerra a partida.

A revisão mostra o número e sua resposta lado a lado. A pontuação é o número de rodadas concluídas, não uma avaliação cognitiva.

Memória de palavras

Uma partida tem vinte decisões sobre palavras. Nova significa que a palavra ainda não apareceu nesta partida; Já vi significa que ela já apareceu. Uma resposta errada encerra a partida. Sua pontuação é o número de decisões corretas.

Confira cada palavra, se era nova ou já tinha aparecido, e sua resposta. Em português, usamos nossa própria lista de palavras.

Memória da ordem dos números

Comece com três casas numeradas em um tabuleiro de dezesseis casas. Memorize as posições, oculte os números e selecione as casas em ordem crescente. Cada rodada acrescenta uma casa numerada, até dezesseis.

O resultado mostra cada posição com seu número e lista a ordem que você escolheu. A tarefa mede apenas seu desempenho neste jogo.

Pontuação do jogo de digitação

O primeiro caractere digitado inicia o cronômetro de 30 segundos. Uma palavra correta aumenta o combo em um e vale a quantidade de caracteres da palavra multiplicada pelo novo combo. Um caractere errado zera o combo imediatamente; enviar uma palavra errada não dá pontos. As palavras propostas e suas respostas ficam no arquivo local de resultados.

Jogue o jogo de combo de palavras.

Cálculo de eDPI

eDPI = DPI do mouse × sensibilidade no jogo. Os dois valores devem ser positivos e finitos, e o produto deve caber no intervalo numérico aceito pelo navegador. O arredondamento serve apenas para exibição. Valores iguais de eDPI só permitem uma comparação dentro da mesma escala de sensibilidade, não entre jogos quaisquer.

Distância por volta: cm por 360° = 360 ÷ (graus por contagem × sensibilidade) ÷ DPI × 2,54. A sensibilidade equivalente em outro jogo = sua sensibilidade × graus por contagem do seu jogo ÷ graus por contagem do outro jogo. Só usamos valores de graus por contagem publicados pelos desenvolvedores.

Calcule o produto das suas configurações.

Corrida do arcade de bolso

O sprint começa com um arcade novo e separado e termina quando o total de pontos manuais e automáticos acumulados desde o início chega a 100. Comprar melhorias gasta o saldo, mas não apaga os pontos acumulados. O tempo só corre enquanto a tentativa está visível; ocultar a página descarta o sprint. Isso não altera seu arcade salvo no modo livre.

Histórico local e exportações

Os resultados recentes e os recordes que podem ser comparados ficam neste navegador. O passaporte de prática opcional lê esses mesmos resultados, sem criar conta nem classificação geral. Seu texto personalizado de digitação fica na aba atual; apenas o resumo numérico e as posições dos erros entram no arquivo exportado. Limpe os dados deste site no navegador para remover os dados locais. Veja a política de privacidade.

Pontuação dos jogos de treino

Escada de alvos

Cada acerto vale 100 pontos. Um disparo fora do alvo custa 25, sem deixar a pontuação abaixo de zero. Depois de oito e dezesseis acertos, o alvo diminui. O mesmo percurso se repete em cada rodada para você praticar.

Este é um jogo 2D. Mouse, toque, caneta e teclado têm recordes separados. O jogo não mede sua sensibilidade dentro de outros jogos.

Resistência

A rodada tem seis trechos de mesma duração. Sua pontuação é a menor taxa de cliques por segundo entre os seis. Um começo rápido não esconde um final lento. O resultado também mostra sua média e cada trecho.

O gráfico mostra como seu ritmo de clique mudou, não o cansaço dos seus músculos. Jitter e butterfly são estilos que você seleciona; o navegador não consegue identificar o movimento dos seus dedos. Pare se sentir desconforto na mão.

Ritmo

Jogue dezesseis batidas. Um clique exatamente na batida vale 100; esse valor cai até zero quando o clique acontece um terço de batida antes ou depois. Batidas perdidas valem zero. Sua pontuação é a média desses valores, menos cinco pontos por clique extra, com mínimo de zero.

Este é um jogo de ritmo visual, não um teste de latência de áudio ou hardware. O atraso da tela e do controle afeta o resultado. Compare rodadas com o mesmo andamento e controle no mesmo dispositivo.

Os jogos de treino mantêm recordes separados conforme as regras, o controle e as configurações aplicáveis. Parar uma rodada ou sair da aba descarta a rodada. O jogo de alvos usa uma área fixa de 300 por 300 pixels. No teclado, o jogo usa as teclas numéricas e tem seu próprio histórico. Os links de desafio colocam a pontuação e as configurações depois do # no endereço. Essa parte não é enviada ao servidor.