Come viene calcolato ogni punteggio di CPSKing
Un punteggio descrive i tuoi input in questo browser. Confronta risultati ottenuti con le stesse regole, impostazioni e lo stesso dispositivo.
Metodo di calcolo del punteggio 2026-09-19.2. Le prove salvate e le esportazioni riportano le impostazioni usate. Una modifica alle regole che influisce sulla confrontabilità avvia una cronologia separata.
Quando cambia una regola
I punteggi salvati con una vecchia regola di calcolo restano separati dai nuovi. Un record personale confronta solo tentativi calcolati allo stesso modo.
CPS e ritmo della barra spaziatrice
L'intervallo a tempo include il primo evento ed esclude quelli che arrivano esattamente alla fine. Il numero totale di input accettati diviso per i secondi selezionati dà la velocità. Le barre del ritmo contano gli input in intervalli fissi di un secondo a partire dall'inizio; il picco è il conteggio più alto tra questi intervalli, non un record su una finestra mobile.
L'intervallo mediano è il valore centrale degli intervalli tra gli input, dopo averli ordinati. La dispersione degli intervalli è la loro deviazione standard della popolazione, in millisecondi: la radice quadrata della media dei quadrati delle distanze dalla loro media. Una dispersione minore indica input più regolari in questo tentativo, non una valutazione dell'abilità. Se mancano intervalli, il valore resta non disponibile, non zero. I risultati in millisecondi sono mostrati come numeri interi; i file CSV mantengono i valori originali.
Il confronto con i clic normali conserva il ritmo del tuo tentativo normale più veloce della stessa durata. A parità di record, conserva il ritmo del tentativo più recente. Un vecchio record senza dati sul ritmo mostra comunque i CPS; eguaglialo o superalo per salvare il confronto mancante.
Tentativi del Test dei riflessi
Il segnale visivo cambia durante un fotogramma di animazione e il tempo viene misurato da quell'aggiornamento. Il browser non può conoscere l'istante esatto in cui lo schermo emette luce. Per il suono, il tempo parte quando viene richiesta la riproduzione; la latenza di uscita resta inclusa nella misura.
Una serie comprende cinque tentativi validi. Le pressioni prima del segnale o a meno di 80 ms dal segnale contano come false partenze e non occupano un posto nella serie. La soglia di 80 ms è una regola di questo gioco, non un'affermazione sui limiti umani. Il risultato mostra mediana, media, tempo più veloce, tempo più lento e deviazione standard della popolazione. L'attesa variabile e la sequenza di luci di partenza sono regole del gioco, non riferimenti per valutare le capacità fisiche.
La guida di allenamento è un protocollo per registrare risultati con la stessa configurazione. Non afferma che ripetere questi esercizi produca miglioramenti fisiologici o benefici in un gioco specifico.
Test di battitura e correzioni
I WPM si calcolano dai caratteri del testo finale, spazi inclusi, divisi per cinque e per i minuti trascorsi. I WPM corretti si ottengono moltiplicando i WPM lordi per la proporzione di posizioni corrette nel testo finale. Qui una parola equivale a cinque caratteri, così parole di lunghezze diverse seguono la stessa regola di punteggio. È una regola di calcolo, non un'affermazione sulle prestazioni di altre persone.
Gli errori non corretti sono le posizioni che non corrispondono nel testo finale. Gli errori corretti contano le posizioni prima errate che hai rimosso o sostituito durante la modifica. Una correzione successiva può portare la precisione del testo finale al 100%; il conteggio separato degli errori corretti conserva gli errori precedenti. L'allenamento sulle parole sbagliate usa le parole con almeno una mancata corrispondenza nel tentativo precedente.
Allenamento mira ed esercizi di risposta ai tasti
Un colpo va a segno se cade entro il raggio del bersaglio, calcolato con la distanza euclidea. La precisione è il numero di colpi a segno diviso per tutti i colpi sparati. Il tempo per colpo a segno è la durata totale della sessione divisa per i colpi a segno, compreso il tempo passato a mancare il bersaglio o ad aspettare. Se non colpisci nessun bersaglio, non ottieni un punteggio. L'esportazione conserva anche la media degli intervalli tra la comparsa del bersaglio e la risposta andata a segno. La regola di punteggio della mira v4 ha una cronologia e link alle sfide separati; le vecchie medie dei tempi di risposta non sono confrontabili.
I bersagli mobili seguono un percorso creato con funzioni seno e coseno. L'esercizio con la tastiera porta il focus su ogni bersaglio e misura la risposta al tasto, quindi ha punteggi separati. Ridimensionare il campo o nascondere la scheda interrompe la sessione in corso.
Regole di Pocket arcade
Punti per pressione = (1 + tasti a molla) × (1 + booster). Punti al secondo = motori × 2 × (1 + booster). Prezzo del potenziamento = costo iniziale × 1,6 elevato al numero di potenziamenti dello stesso tipo già posseduti, arrotondato per eccesso. I costi iniziali sono 25 per un tasto a molla, 80 per un motore e 150 per un booster. Queste sono regole di gioco originali.
I punti automatici si accumulano solo mentre questa scheda è visibile. Le frazioni di punto guadagnate restano nel saldo salvato; il numero mostrato viene arrotondato per difetto ai punti interi. Ricaricare la pagina ripristina il saldo, senza aggiungere guadagni offline.
La barra del prossimo potenziamento usa il prezzo attuale del potenziamento più economico. I punti mancanti sono il prezzo meno il saldo, arrotondati per eccesso a un punto intero. Quando puoi permetterti il potenziamento, non manca più nulla.
Conteggio e velocità della barra spaziatrice
Conta come pressione un evento keydown accettato del tasto Space dopo che il tasto è stato rilasciato. Tenerlo premuto non aggiunge pressioni. La modalità touch accetta solo input del puntatore. La velocità nelle prove a tempo è il numero di pressioni diviso per i secondi scelti; senza timer si conta solo il totale. Sono esclusi gli eventi ripetuti, la composizione del testo e le combinazioni con tasti modificatori.
Misura le pressioni della barra spaziatrice, oppure gioca e acquista potenziamenti.
Diagnostica degli input
Gli strumenti rilevano gli eventi del browser, non i segnali elettrici o il movimento fisico. I tempi degli eventi esportati sono espressi in millisecondi dal primo evento registrato. La registrazione smette di accettare eventi a 10000; cancella i dati o esportali per continuare. La traccia sulla pagina mostra gli eventi recenti. I valori della tastiera restano in locale.
Cosa indica ogni pulsante?
Gli eventi dei pulsanti principale, ausiliario, secondario, indietro e avanti compaiono separatamente. Pressione significa che il browser ha ricevuto la pressione di un pulsante; rilascio significa che ne ha ricevuto il rilascio. Durante un trascinamento, il percorso resta visibile finché un pulsante è premuto. Il monitoraggio senza toccare il mouse conta gli eventi di movimento mentre nessun pulsante è premuto.
Un evento mancante può dipendere dal sistema operativo o dal browser. Un movimento rilevato durante il monitoraggio senza toccare il mouse è un'osservazione, non la prova di un sensore difettoso. Questo test non può misurare gli interruttori elettrici o la latenza fisica.
Perché le unità sono diverse?
Un evento della rotella può riportare pixel, righe o pagine. Ogni riga mantiene l'unità originale; i delta con unità diverse non vengono mai sommati. Su e giù riflettono il segno del delta verticale, mentre l'input orizzontale viene mostrato separatamente.
Gli eventi al secondo misurano ciò che arriva a questa pagina. L'inerzia del trackpad e le impostazioni del browser influiscono sul risultato; non è una misura della velocità fisica della rotella o del suo stato.
È il polling rate USB del mio mouse?
No. La frequenza attuale conta gli eventi pointermove ricevuti nell'ultimo secondo. La media della prova divide il numero di intervalli tra gli eventi per i secondi trascorsi. Il picco è il massimo numero di eventi registrati in una finestra mobile di un secondo durante questa prova.
Il browser e il sistema operativo possono accorpare, ritardare o limitare gli eventi di movimento. Questa pagina non garantisce di misurare la frequenza di polling USB del dispositivo o l'input grezzo.
Cosa significa rollover in questo test?
La mappa dei tasti premuti mostra quelli attualmente tenuti premuti. Il massimo di tasti simultanei è il maggior numero di codici distinti tenuti premuti insieme durante questa rilevazione. Gli eventi di ripetizione sono indicati separatamente; rilasciando un tasto, lo rimuovi dall'insieme dei tasti premuti.
Il sistema operativo può riservare alcune scorciatoie e il layout cambia i valori dei tasti. Eventi mancanti o fantasma non possono confermare un guasto elettrico della tastiera. Tab continua a spostare il focus fuori dall'area di test.
Un intervallo segnalato dimostra una ripetizione involontaria?
No. Una segnalazione indica che due pressioni valide del codice selezionato sono arrivate entro la soglia scelta. Può succedere anche premendo velocemente di proposito. La ripetizione automatica di un tasto tenuto premuto viene registrata, ma non conta mai come nuova pressione. Azzera la rilevazione per scegliere un altro tasto.
Gli eventi del browser non possono distinguere uno switch usurato da un problema del firmware, una macro o pressioni intenzionali. Controlla se il comportamento si ripete con singole pressioni prima di trarre conclusioni sull'hardware.
Come vengono calcolati KPS e APM?
I tasti al secondo si calcolano dividendo le pressioni valide per la durata selezionata. Le azioni al minuto si calcolano moltiplicando quel valore per 60. Qui un'azione è una pressione valida di un tasto, non un'azione all'interno di un gioco. Il risultato include i conteggi per codice fisico del tasto.
Confronta prove con la stessa durata, lo stesso filtro dei tasti e la stessa tastiera. Gli input durante la composizione del testo, le combinazioni con tasti modificatori e la ripetizione automatica non contano. Nascondere la pagina o uscire dall'area di test annulla una prova non ancora conclusa.
Cosa mostra la zona morta?
La guida della zona morta evidenzia i valori vicini al centro in base alla soglia scelta. I valori grezzi degli assi restano visibili. I valori dei pulsanti mostrano la pressione riportata dal browser; lo stato di pulsante premuto è indicato separatamente. Ogni dispositivo collegato ha una propria mappa in tempo reale.
Il test richiede il supporto del browser per la Gamepad API e un contesto sicuro consentito. Alcuni controller o criteri del browser non rendono disponibili gli input. I valori vicini al centro sono osservazioni, non una diagnosi di drift dell'hardware.
Cosa può indicare un contatto touch?
Ogni contatto ha un proprio ID e percorso. Il massimo è il maggior numero di tocchi simultanei rilevati durante questa prova. La pressione viene mostrata solo come valore riportato; un valore predefinito che resta costante non dimostra che lo schermo sia sensibile alla pressione.
Un mouse può mostrare l'anteprima di un percorso, ma viene indicato come mouse, non come contatto touch. L'annullamento del puntatore termina quel contatto. I limiti del browser possono nascondere le capacità del dispositivo; questo test non verifica elettricamente lo schermo.
Reazione a scelta e go/no-go
I due tipi di segnale compaiono lo stesso numero di volte, in ordine casuale, nei 12 turni. Ogni segnale accetta una risposta per 2 secondi. Una pressione prima del segnale lo fa ripetere senza consumare un turno. Le risposte corrette contribuiscono alla mediana; gli errori non diventano mai un risultato di velocità. Non rispondere a GO conta come omissione, mentre rispondere a STOP conta come risposta errata. Quando correttamente non rispondi a STOP, non viene misurato alcun tempo di risposta.
Scegli la direzione corrispondente oppure rispondi a GO e non rispondere a STOP. Sono esercizi decisionali a scopo ricreativo, non valutazioni cognitive.
Regole delle sfide di memoria
Memoria di sequenze
La prima sequenza ha tre passaggi su una griglia di nove caselle. Ogni round completato aggiunge un passaggio; un errore termina la partita. Il punteggio è il numero di round completati.
Rivedi la sequenza prevista e le caselle che hai scelto. Una casella ripetuta conta come un passaggio separato.
Memoria visiva
La griglia ha sedici caselle. Parti con tre caselle evidenziate; ogni round completato ne aggiunge una, fino a usarle tutte e sedici. Una posizione sbagliata termina la partita.
Il risultato elenca le posizioni previste e quelle che hai scelto. In questa sfida l'ordine non conta mai.
Memoria di numeri
Parti con tre cifre. Ogni round completato aggiunge una cifra, fino a diciotto. I numeri vengono confrontati come testo, così gli zeri iniziali non scompaiono. Una risposta sbagliata termina la partita.
Il riepilogo mostra il numero e la tua risposta affiancati. Il punteggio indica i round completati, non una valutazione delle capacità cognitive.
Memoria di parole
Una partita prevede venti scelte sulle parole. Nuova significa che la parola non è ancora comparsa nella partita; Già vista significa che è comparsa. Una risposta sbagliata termina la partita. Il punteggio è il numero di scelte corrette.
Rivedi ogni parola, se era nuova o già vista, e la tua risposta. Per questa lingua usiamo la nostra lista di parole.
Memoria dell'ordine numerico
Parti con tre tessere numerate su una griglia di sedici caselle. Memorizza le posizioni, poi nascondi i numeri e seleziona le tessere in ordine crescente. Ogni round aggiunge una tessera, fino a sedici.
Il risultato abbina ogni posizione al suo numero ed elenca l'ordine che hai scelto. Questo test misura solo la prestazione in questo gioco.
Punti del gioco di battitura
Il primo carattere digitato avvia il timer di 30 secondi. Una parola corretta aumenta la combo di uno e assegna punti pari al numero dei suoi caratteri moltiplicato per la nuova combo. Un carattere sbagliato azzera subito la combo; inviare una parola sbagliata non assegna punti. Le parole da digitare e le tue risposte restano nel file locale dei risultati.
Calcolo dell'eDPI
eDPI = DPI del mouse × sensibilità nel gioco. Entrambi i valori devono essere positivi e finiti, e il prodotto deve rientrare nell'intervallo numerico supportato dal browser. L'arrotondamento riguarda solo il valore visualizzato. Un eDPI uguale ha senso solo all'interno della stessa scala di sensibilità, non tra giochi qualsiasi.
Distanza di rotazione: cm per 360° = 360 ÷ (gradi per conteggio × sensibilità) ÷ DPI × 2,54. Sensibilità equivalente in un altro gioco = la tua sensibilità × i gradi per conteggio del tuo gioco ÷ quelli dell'altro gioco. Usiamo solo i gradi per conteggio pubblicati dagli sviluppatori.
Sprint dell'arcade tascabile
Lo sprint avvia una nuova partita arcade separata e termina quando il totale dei punti manuali e automatici accumulati raggiunge 100. Acquistare potenziamenti riduce il saldo, ma non il totale dei punti accumulati. Il tempo scorre solo mentre la prova è visibile; nascondere la pagina annulla lo sprint. La partita arcade salvata in modalità libera resta invariata.
Cronologia locale ed esportazioni
I risultati recenti e i record confrontabili restano in questo browser. Il passaporto di allenamento facoltativo legge gli stessi risultati, senza aggiungere un account o una valutazione complessiva. Il testo personalizzato per la battitura resta nella scheda corrente; nell'esportazione entrano solo il riepilogo numerico e le posizioni degli errori. Per rimuovere i dati locali, cancella i dati di questo sito dalle impostazioni del browser. Leggi l'informativa sulla privacy.
Punteggi dei giochi di allenamento
Bersagli a livelli
Un colpo a segno vale 100 punti. Un colpo a vuoto ne costa 25, senza scendere sotto zero. Dopo otto e sedici colpi a segno, il bersaglio si restringe. Il percorso si ripete uguale a ogni partita, così puoi allenarti.
Questo è un gioco 2D. Le partite con mouse, touch, penna e tastiera hanno record separati. Non misura la sensibilità del tuo gioco.
Resistenza
La partita è divisa in sei tratti di uguale durata. Il tuo punteggio è la frequenza di clic al secondo più bassa tra questi sei. Una partenza veloce non può nascondere un finale lento. Il risultato mostra anche la media e ogni singolo tratto.
La curva del ritmo mostra come sono cambiati i tuoi clic, non quanto sono stanchi i muscoli. Jitter e butterfly sono etichette che scegli tu; il browser non può riconoscere come hai mosso le dita. Fermati se senti fastidio alla mano.
Ritmo
Gioca per sedici battiti. Un clic esattamente sul battito vale 100 punti; il valore scende a zero con un anticipo o un ritardo di un terzo di battito. I battiti mancati valgono zero. Il punteggio è la media dei punti ottenuti, meno cinque punti per ogni clic extra, senza scendere sotto zero.
Questo è un gioco di tempismo con segnali visivi, non un test della latenza audio o hardware. Il ritardo dello schermo e dell'input influisce sul risultato. Confronta partite con lo stesso tempo e metodo di input sullo stesso dispositivo.
I giochi di allenamento conservano record separati per le stesse regole, lo stesso tipo di input e le impostazioni pertinenti. Se interrompi un round o lasci la scheda, il round viene scartato. Il gioco dei bersagli usa una griglia fissa di 300 per 300 pixel. La modalità con tastiera usa i tasti numerici e ha una cronologia separata. I link di sfida inseriscono punteggi e impostazioni dopo il # nell'indirizzo: questa parte non viene inviata al server web.