Cara setiap skor CPSKing diukur

Skor menggambarkan input kamu di browser ini. Bandingkan hasil dengan aturan, pengaturan, dan perangkat yang sama.

Metode penilaian 2026-09-19.2. Hasil yang disimpan dan diekspor mencantumkan pengaturannya. Perubahan aturan yang memengaruhi perbandingan hasil akan memulai riwayat terpisah.

Saat aturan berubah

Skor yang disimpan dengan aturan perhitungan lama tidak dicampur dengan skor baru. Rekor pribadi hanya membandingkan sesi yang dihitung dengan cara yang sama.

Buka tes terkait

CPS dan kecepatan Spasi

Rentang waktu tes mencakup event pertama dan tidak mencakup event yang terjadi tepat saat waktu berakhir. Total input yang diterima dibagi durasi pilihan dalam detik menghasilkan kecepatan. Batang kecepatan menghitung interval tetap satu detik sejak awal. Nilai puncak adalah interval dengan jumlah input terbanyak, bukan rekor dari rentang satu detik yang bergeser.

Median jeda adalah interval tengah setelah semua interval antarinput diurutkan. Sebaran jeda adalah simpangan baku populasi dari interval tersebut, dalam milidetik: akar kuadrat dari rata-rata kuadrat selisih setiap interval terhadap rata-ratanya. Sebaran yang lebih kecil berarti input dalam sesi ini lebih merata, bukan penilaian kemampuan. Jika belum ada interval, hasilnya tetap tidak tersedia, bukan nol. Hasil dalam milidetik ditampilkan sebagai bilangan bulat; unduhan CSV menyimpan nilai aslinya.

Perbandingan klik normal menyimpan laju klik dari sesi klik normal tercepat kamu dengan durasi yang sama. Jika skor terbaik seri, laju klik dari sesi terbaru yang disimpan. Skor terbaik lama yang belum menyimpan laju klik tetap menampilkan CPS-nya; samai atau lampaui skor itu untuk menyimpan data perbandingan yang belum ada.

Buka tes terkait

Percobaan reaksi

Isyarat visual berubah pada sebuah frame animasi, dan pengukuran waktu dimulai saat pembaruan itu terjadi. Browser tidak bisa mengetahui saat persis layar memancarkan cahaya. Pengukuran waktu suara dimulai saat pemutaran diminta; latensi keluaran tetap masuk dalam hasil pengukuran.

Satu set berisi lima percobaan valid. Menekan sebelum isyarat muncul atau kurang dari 80 ms setelahnya dihitung sebagai start terlalu awal dan tidak mengisi slot percobaan. Batas 80 ms adalah aturan game ini, bukan klaim tentang batas manusia. Hasil menampilkan median, rata-rata, waktu tercepat, waktu terlambat, dan simpangan baku populasi. Waktu tunggu yang berubah dan urutan lampu start adalah aturan game, bukan tolok ukur fisik.

Panduan latihan ini adalah prosedur pencatatan dengan perangkat dan pengaturan yang sama. Panduan ini tidak mengklaim bahwa mengulang latihan tersebut menyebabkan peningkatan fisiologis atau meningkatkan kemampuan dalam game tertentu.

Buka tes terkait

Mengetik dan memperbaiki kesalahan

WPM dihitung dari jumlah karakter dalam teks akhir, termasuk spasi, dibagi lima lalu dibagi durasi dalam menit. WPM benar dihitung dengan mengalikan WPM mentah dengan proporsi posisi karakter yang benar dalam teks akhir. Di sini, satu kata berarti lima karakter, jadi kata dengan panjang berbeda tetap mengikuti aturan skor yang sama. Ini adalah aturan perhitungan, bukan klaim tentang orang lain yang mengetik.

Kesalahan yang belum diperbaiki adalah posisi karakter yang masih tidak cocok dalam teks akhir. Kesalahan yang sudah diperbaiki menghitung posisi karakter yang sebelumnya tidak cocok lalu dihapus atau diganti saat mengedit. Perbaikan berikutnya bisa membuat akurasi teks akhir mencapai 100%; hitungan kesalahan yang sudah diperbaiki tetap menyimpan kesalahan sebelumnya. Latihan kata yang salah memakai kata-kata yang memiliki karakter tidak cocok dalam sesi sebelumnya.

Buka tes terkait

Latihan aim dan respons tombol

Tembakan dihitung kena jika titiknya berada dalam radius target, berdasarkan jarak Euclidean. Akurasi adalah jumlah tembakan yang kena dibagi seluruh tembakan. Waktu per hit adalah durasi penuh sesi dibagi jumlah hit, termasuk waktu yang dipakai untuk meleset atau menunggu. Tanpa hit, tidak ada skor. Ekspor juga menyimpan rata-rata interval respons pada target yang berhasil kena. Aturan skor aim v4 memiliki riwayat dan tautan tantangan tersendiri; rata-rata respons versi lama tidak bisa dibandingkan dengannya.

Posisi target bergerak mengikuti lintasan sinus/kosinus yang dirancang untuk game ini. Latihan keyboard memindahkan fokus ke setiap target dan mengukur respons tombol, jadi skornya terpisah. Perubahan ukuran area permainan dan tab yang disembunyikan menghentikan sesi yang sedang berjalan.

Buka tes terkait

Aturan Pocket arcade

Poin per tekanan = (1 + tombol pegas) × (1 + booster). Poin per detik = motor × 2 × (1 + booster). Harga upgrade = biaya awal × 1,6 pangkat jumlah yang sudah dimiliki, dibulatkan ke atas. Biaya awalnya 25 untuk tombol pegas, 80 untuk motor, dan 150 untuk booster. Ini adalah aturan game orisinal.

Poin otomatis hanya bertambah saat tab ini terlihat. Pecahan poin yang diperoleh tetap tersimpan dalam saldo; tampilan membulatkan ke bawah menjadi poin utuh. Memuat ulang memulihkan saldo, tanpa menambahkan penghasilan offline.

Bar upgrade berikutnya memakai harga upgrade termurah saat ini. Poin yang masih dibutuhkan adalah harga dikurangi saldo kamu, dibulatkan ke atas menjadi poin utuh. Jika saldo sudah cukup, tidak ada lagi poin yang perlu dikumpulkan untuk upgrade itu.

Buka tes terkait

Jumlah dan kecepatan menekan spasi

Satu tekanan dihitung dari event keydown Space yang diterima setelah tombol dilepas. Menahan tombol tidak menambah jumlah tekanan. Mode sentuh hanya menerima input pointer. Kecepatan dalam mode berwaktu adalah jumlah tekanan dibagi durasi yang dipilih dalam detik. Mode tanpa batas waktu hanya menghitung jumlah tekanan. Input berulang, komposisi teks, dan kombinasi dengan tombol modifier tidak dihitung.

Hitung tekanan tombol spasi, atau mainkan game upgrade.

Diagnostik input

Alat ini mencatat event browser, bukan sinyal listrik atau gerakan fisik. Waktu event dalam ekspor dihitung dalam milidetik sejak event pertama yang tercatat. Pencatatan berhenti menerima event pada 10000; hapus atau ekspor catatan untuk melanjutkan. Jejak di halaman menampilkan event terbaru. Nilai input keyboard tetap tersimpan lokal.

Apa fungsi setiap tombol?

Event tombol utama, tengah, sekunder, kembali, dan maju ditampilkan terpisah. Down berarti browser menerima penekanan tombol; up berarti browser menerima pelepasan tombol. Jalur drag tetap tercatat selama tombol ditahan. Pemantauan tanpa menyentuh mouse menghitung event gerakan saat tidak ada tombol yang ditahan.

Event yang tidak terbaca bisa disebabkan oleh sistem operasi atau browser. Gerakan yang tercatat saat pemantauan tanpa menyentuh mouse hanya merupakan pengamatan, bukan bukti sensor rusak. Tes ini tidak bisa mengukur kondisi listrik sakelar atau latensi fisik.

Kenapa satuannya berbeda?

Event roda mouse bisa melaporkan piksel, baris, atau halaman. Setiap baris data mempertahankan satuan aslinya; delta dengan satuan berbeda tidak pernah dijumlahkan. Arah atas dan bawah mengikuti tanda delta vertikal, sedangkan input horizontal ditampilkan terpisah.

Jumlah event per detik mengukur input yang sampai ke halaman ini. Inersia trackpad dan pengaturan browser memengaruhi hasilnya. Hasil ini bukan pengukuran kecepatan fisik atau kondisi roda mouse.

Apakah ini polling rate USB mouse kamu?

Tidak. Nilai saat ini menghitung event pointermove yang diterima dalam satu detik terakhir. Rata-rata sesi dihitung dengan membagi jumlah interval antarevent dengan waktu yang berlalu dalam detik. Nilai tertinggi adalah jumlah event terbesar dalam jendela satu detik yang terus bergeser selama sesi ini.

Browser dan sistem operasi bisa menggabungkan, menunda, atau membatasi event gerakan. Halaman ini tidak menjamin hasilnya menunjukkan frekuensi polling USB perangkat atau input mentah.

Apa arti rollover di sini?

Peta tombol menampilkan tombol yang sedang ditahan. Jumlah tombol bersamaan maksimum adalah jumlah kode tombol berbeda terbanyak yang ditahan sekaligus selama sesi pencatatan ini. Event pengulangan ditandai terpisah; tombol yang dilepas akan dihapus dari daftar tombol yang ditahan.

Sistem operasi bisa mengambil alih pintasan tertentu, dan tata letak keyboard memengaruhi nilai tombol. Event yang hilang atau muncul tanpa penekanan tidak bisa memastikan adanya kerusakan listrik pada keyboard. Tab tetap memindahkan fokus keluar dari area tes.

Apakah interval yang ditandai membuktikan key chatter?

Tidak. Tanda muncul saat dua penekanan yang diterima untuk kode tombol pilihan kamu masuk dalam ambang waktu yang kamu tetapkan. Penekanan cepat yang disengaja juga bisa memicunya. Pengulangan otomatis saat tombol ditahan tetap dicatat, tetapi tidak pernah dihitung sebagai penekanan baru. Hapus catatan sesi untuk memilih tombol lain.

Event browser tidak bisa membedakan sakelar aus, firmware, makro, atau penekanan yang disengaja. Periksa apakah satu kali tekan berulang kali menghasilkan perilaku yang sama sebelum menyimpulkan ada masalah perangkat keras.

Bagaimana KPS dan APM dihitung?

KPS adalah jumlah penekanan tombol yang diterima dibagi durasi yang dipilih. APM adalah nilai tersebut dikalikan 60. Di sini, satu aksi berarti satu penekanan tombol yang diterima, bukan aksi di dalam game. Hasil juga mencakup jumlah penekanan berdasarkan kode tombol fisik.

Bandingkan dengan durasi, filter tombol, dan keyboard yang sama. Input saat menyusun karakter, kombinasi dengan tombol modifier, dan pengulangan otomatis tidak dihitung. Menyembunyikan halaman atau meninggalkan area tes membatalkan sesi yang belum selesai.

Apa yang ditunjukkan dead zone?

Panduan dead zone menandai nilai yang dekat dengan titik tengah berdasarkan ambang pilihan kamu. Nilai sumbu mentah tetap terlihat. Nilai tombol menunjukkan tekanan yang dilaporkan browser; status ditekan ditampilkan terpisah. Setiap perangkat yang terhubung punya peta input langsung sendiri.

Tes ini memerlukan dukungan Gamepad API dari browser dan konteks aman yang diizinkan. Beberapa controller atau kebijakan browser tidak menyediakan akses ke input. Nilai di dekat titik tengah hanya merupakan pengamatan, bukan diagnosis drift pada perangkat keras.

Apa yang bisa diketahui dari satu sentuhan?

Setiap sentuhan punya ID dan jalur sendiri. Nilai maksimum adalah jumlah sentuhan bersamaan terbanyak yang terlihat selama sesi pencatatan ini. Tekanan hanya ditampilkan sebagai nilai yang dilaporkan; nilai bawaan yang tidak berubah bukan bukti bahwa layar mendukung sensitivitas tekanan.

Mouse bisa dipakai untuk mencoba menggambar jalur, tetapi diberi label mouse, bukan sentuhan. Pembatalan pointer mengakhiri sentuhan tersebut. Batas browser bisa membuat kemampuan perangkat tidak terlihat; tes ini tidak memeriksa kondisi listrik layar.

Reaksi pilihan dan go/no-go

Dua jenis isyarat muncul dalam jumlah yang sama dengan urutan acak selama 12 ronde. Setiap isyarat menerima respons selama 2 detik. Input sebelum isyarat muncul akan mengulang isyarat itu tanpa mengurangi jatah ronde. Respons yang benar masuk ke perhitungan median; kesalahan tidak pernah dihitung sebagai skor kecepatan. Tidak merespons GO dihitung sebagai respons yang terlewat, sedangkan merespons STOP dihitung sebagai respons yang salah. Jika kamu benar menahan respons saat STOP, tidak ada waktu respons yang dicatat.

Pilih arah yang sesuai atau respons saat GO dan tahan saat STOP. Tantangan mengambil keputusan ini untuk hiburan, bukan penilaian kemampuan kognitif.

Aturan tantangan daya ingat

Daya ingat urutan

Urutan pertama terdiri dari tiga langkah pada papan berisi sembilan kotak. Setiap ronde yang selesai menambah satu langkah. Satu kesalahan mengakhiri permainan. Skor dihitung dari jumlah ronde yang selesai.

Lihat kembali urutan yang benar dan kotak yang kamu pilih. Kotak yang muncul lagi dihitung sebagai langkah tersendiri.

Daya ingat visual

Papan berisi enam belas kotak. Mulai dengan tiga kotak yang disorot. Setiap ronde yang selesai menambah satu kotak hingga semua enam belas kotak digunakan. Salah memilih lokasi mengakhiri permainan.

Hasil kamu menampilkan lokasi yang benar dan pilihan kamu. Urutan tidak memengaruhi hasil tantangan ini.

Daya ingat angka

Mulai dengan tiga digit. Setiap ronde yang selesai menambah satu digit, hingga delapan belas. Angka dibandingkan sebagai teks agar angka nol di awal tidak hilang. Jawaban salah mengakhiri permainan.

Ulasan hasil menampilkan angka dan jawaban kamu berdampingan. Skor dihitung dari jumlah ronde yang selesai, bukan penilaian kemampuan kognitif.

Daya ingat kata

Satu permainan berisi dua puluh keputusan tentang kata. Baru berarti kata itu belum muncul sebelumnya dalam permainan ini. Sudah berarti kata itu pernah muncul. Jawaban salah mengakhiri permainan. Jumlah keputusan yang benar menjadi skor kamu.

Lihat setiap kata, apakah baru atau pernah muncul, beserta respons kamu. Untuk bahasa ini, kami memakai daftar kata yang kami susun sendiri.

Daya ingat urutan angka

Mulai dengan tiga kotak bernomor pada papan berisi enam belas kotak. Ingat posisinya, lalu setelah angkanya disembunyikan, pilih kotaknya dari angka terkecil ke terbesar. Setiap ronde menambah satu kotak bernomor, hingga enam belas.

Hasil memasangkan setiap lokasi dengan angkanya dan menampilkan urutan pilihan kamu. Tugas ini hanya mengukur hasil dalam game ini.

Poin game mengetik

Karakter pertama yang kamu ketik memulai hitung mundur 30 detik. Kata yang benar menaikkan combo satu tingkat dan memberi poin sebesar jumlah karakternya dikali combo yang baru. Salah mengetik satu karakter langsung mereset combo; jawaban yang dikirim salah tidak mendapat poin. Kata target dan jawaban tetap tersimpan di file hasil lokal kamu.

Mainkan game combo kata.

Perhitungan eDPI

eDPI = DPI mouse × sensitivitas dalam game. Kedua nilai harus positif dan berhingga, dan hasil perkaliannya harus berada dalam rentang angka yang didukung browser. Pembulatan hanya untuk tampilan. eDPI yang sama hanya bermakna jika skala sensitivitasnya sama, bukan untuk membandingkan sembarang game.

Jarak putar: cm per 360° = 360 ÷ (derajat per hitungan × sensitivitas) ÷ DPI × 2,54. Sensitivitas yang setara di game lain = sensitivitas kamu × derajat per hitungan game kamu ÷ derajat per hitungan game lain. Hanya nilai derajat per hitungan yang dipublikasikan pengembang yang dipakai.

Hitung hasil perkalian pengaturan kamu.

Sprint arcade mini

Sprint dimulai di arena game baru yang terpisah dan berakhir saat total poin manual dan otomatis yang terkumpul sejak awal mencapai 100. Membeli upgrade mengurangi saldo, tetapi tidak mengurangi total poin yang sudah terkumpul. Waktu hanya berjalan saat percobaan tampil di layar; menyembunyikan halaman membatalkan sprint. Sprint tidak mengubah permainan bebas yang sudah kamu simpan.

Riwayat lokal dan ekspor

Hasil terbaru dan rekor yang bisa dibandingkan tetap tersimpan di browser ini. Paspor latihan opsional membaca skor yang sama, tanpa akun atau rating gabungan. Teks mengetik buatan kamu tetap berada di tab saat ini; hanya ringkasan angka dan posisi kesalahan yang masuk ke ekspor. Hapus penyimpanan situs ini di browser untuk menghapus data lokal. Lihat kebijakan privasi.

Skor game latihan

Target bertingkat

Tembakan kena mendapat 100 poin. Tembakan di area kosong mengurangi 25 poin, dengan skor minimum nol. Setelah delapan dan enam belas tembakan kena, target mengecil. Urutan target yang sama diulang setiap sesi agar bisa kamu latih.

Ini game 2D. Skor terbaik untuk mouse, sentuhan, pena, dan keyboard dicatat terpisah. Game ini tidak mengukur sensitivitas kamu dalam game.

Daya tahan

Sesi dibagi menjadi enam bagian berdurasi sama. Skor kamu adalah laju klik per detik terendah dari keenam bagian itu. Awal yang cepat tidak bisa menutupi akhir yang lambat. Hasil juga menampilkan rata-rata dan setiap bagian.

Grafik kecepatan menunjukkan perubahan klik kamu, bukan tingkat kelelahan otot. Jitter dan butterfly adalah label yang kamu pilih; browser tidak bisa mengetahui gerakan jari kamu. Berhenti jika tangan terasa tidak nyaman.

Irama

Mainkan enam belas ketukan. Klik yang tepat pada ketukan mendapat 100 poin; nilainya turun hingga nol jika sepertiga ketukan terlalu awal atau terlambat. Ketukan yang terlewat mendapat nol. Skor kamu adalah rata-rata nilai, dikurangi lima poin untuk setiap klik tambahan, dengan minimum nol.

Ini game ketepatan waktu visual, bukan tes latensi audio atau perangkat keras. Jeda layar dan input memengaruhi hasil. Bandingkan dengan tempo dan input yang sama pada perangkat yang sama.

Game latihan menyimpan rekor terpisah untuk tiap kombinasi aturan, input, dan pengaturan yang berlaku. Ronde dibuang jika kamu menghentikannya atau meninggalkan tab. Permainan target memakai papan tetap berukuran 300 kali 300 piksel. Mode target dengan keyboard memakai tombol angka dan memiliki riwayat sendiri. Tautan tantangan menaruh skor dan pengaturan setelah tanda # di alamat, sehingga bagian itu tidak dikirim ke server web.