Her CPSKing skoru nasıl ölçülür?

Skor, bu tarayıcıdaki girdilerini gösterir. Aynı kuralları, ayarları ve cihazı kullanarak karşılaştır.

Puanlama yöntemi 2026-09-19.2. Kaydedilen denemelerde ve dışa aktarılan dosyalarda kullanılan ayarlar belirtilir. Sonuçların karşılaştırılabilirliğini etkileyen bir kural değişikliği olduğunda ayrı bir geçmiş başlatılır.

Bir kural değiştiğinde

Eski bir puanlama kuralıyla kaydedilen skorlar yenileriyle karıştırılmaz. Kişisel rekor yalnızca aynı şekilde hesaplanan turları karşılaştırır.

İlgili testi aç

CPS ve Boşluk tuşu temposu

Süreli ölçüm ilk olayı dahil eder, tam bitiş anındaki olayları dahil etmez. Kabul edilen toplam giriş sayısı seçilen saniyeye bölünerek hız hesaplanır. Tempo çubukları, başlangıçtan itibaren sabit bir saniyelik aralıklardaki girişleri sayar. Tepe değeri, en yüksek sayıya sahip aralıktır; kayan bir zaman penceresinde aranan rekor değildir.

Medyan aralık, girişler arasındaki süreler sıralandığında ortada kalan süredir. Aralıkların değişkenliği, bu sürelerin milisaniye cinsinden anakütle standart sapmasıdır: ortalamadan farklarının kareleri alınır, bu karelerin ortalamasının karekökü hesaplanır. Daha düşük değişkenlik, bu turdaki girişlerin daha eşit aralıklarla yapıldığını gösterir; bir beceri puanı değildir. Aralık verisi yoksa sonuç sıfır değil, kullanılamıyor olarak kalır. Milisaniye sonuçları tam sayı olarak gösterilir; CSV indirmelerinde asıl değerler korunur.

Normal tıklama karşılaştırması, aynı süredeki en hızlı normal tıklama turunun temposunu saklar. En iyi skor eşitse son turun temposu kullanılır. Eski bir en iyi skorun tempo verisi kaydedilmemişse CPS değeri yine gösterilir. Eksik karşılaştırmayı kaydetmek için o skora ulaş veya onu geç.

İlgili testi aç

Refleks denemeleri

Görsel işaret bir animasyon karesinde değişir ve süre bu güncellemeyle başlar. Tarayıcı, ekranın tam olarak ne zaman ışık yaydığını bilemez. Sesli testte süre, sesin çalınması istendiğinde başlar; ses çıkışındaki gecikme ölçüme dahildir.

Bir set beş geçerli denemeden oluşur. İşaretten önce veya işaretten sonraki ilk 80 ms içinde basmak erken basma sayılır ve deneme olarak kaydedilmez. 80 ms sınırı bu oyunun kuralıdır; insanın sınırları hakkında bir iddia değildir. Sonuçta medyan, ortalama, en hızlı ve en yavaş deneme ile anakütle standart sapması gösterilir. Değişen bekleme süresi ve başlangıç ışıklarının sırası oyun kurallarıdır; fiziksel performans ölçütü değildir.

Antrenman rehberi, aynı cihaz ve ayarlarla sonuç kaydetmek için bir yöntem sunar. Bu alıştırmaları tekrarlamanın fizyolojik gelişim sağladığını veya belirli bir oyundaki performansa yansıdığını iddia etmez.

İlgili testi aç

Yazma ve düzeltmeler

WPM, son metindeki boşluklar dahil karakter sayısının beşe ve geçen dakikaya bölünmesiyle hesaplanır. Doğru WPM, ham WPM'nin son metindeki doğru karakter konumlarının oranıyla çarpılmasıdır. Burada bir kelime beş karakter sayılır; böylece farklı kelime uzunlukları aynı puanlama kuralına tabidir. Bu bir hesaplama kuralıdır; diğer kişilerin yazma performansı hakkında bir iddia değildir.

Düzeltilmemiş hatalar, son metinde eşleşmeyen karakter konumlarıdır. Düzeltilmiş hatalar ise düzenleme sırasında silinen veya değiştirilen, daha önce eşleşmemiş konumları sayar. Sonradan yapılan bir düzeltme, son metnin doğruluğunu %100'e çıkarabilir; ayrı tutulan düzeltilmiş hata sayısı önceki hataları korur. Hatalı kelime alıştırması, önceki turda en az bir karakteri eşleşmeyen kelimeleri kullanır.

İlgili testi aç

Aim ve tuşa tepki alıştırmaları

Hedefin yarıçapı içinde kalan bir nokta, Öklid uzaklığıyla hesaplanarak isabet sayılır. İsabet oranı, isabetlerin tüm atışlara bölünmesidir. İsabet başına süre, tüm tur süresinin isabet sayısına bölünmesidir; kaçırırken veya beklerken geçen süre de dahildir. İsabet yoksa puan da yoktur. Dışa aktarılan veriler, isabetle sonuçlanan hedeflere tepki sürelerinin ortalamasını da korur. Aim puanlama kuralı v4, ayrı geçmiş ve meydan okuma bağlantıları kullanır; eski tepki süresi ortalamalarıyla karşılaştırılamaz.

Hareketli hedefler, bu oyun için oluşturulmuş sinüs/kosinüs rotasını izler. Klavye alıştırması her hedefe odaklanır ve tuşa basma tepkisini ölçer; bu yüzden puanları ayrı tutulur. Oyun alanının boyutu değişirse veya sekme gizlenirse devam eden tur durur.

İlgili testi aç

Pocket arcade kuralları

Basma başına puan = (1 + yaylı tuş sayısı) × (1 + güçlendirici sayısı). Saniye başına puan = motor sayısı × 2 × (1 + güçlendirici sayısı). Yükseltme fiyatı = başlangıç maliyeti × 1,6 üzeri sahip olunan adet; sonuç yukarı yuvarlanır. Başlangıç maliyetleri yaylı tuş için 25, motor için 80, güçlendirici için 150'dir. Bunlar bu oyun için oluşturulmuş özgün kurallardır.

Otomatik puanlar yalnızca bu sekme görünürken birikir. Kazandığın küsuratlı puanlar kayıtlı bakiyede korunur; ekrandaki değer aşağı yuvarlanarak tam puan gösterilir. Sayfayı yeniden yüklemek bakiyeyi geri getirir, çevrimdışı puan kazandırmaz.

Sonraki yükseltme çubuğu, o anki en ucuz yükseltmenin fiyatını kullanır. Kalan puan, fiyattan bakiyenin çıkarılıp yukarı yuvarlanmasıyla hesaplanır. Yükseltmeyi alabilecek puanın varsa kalan puan sıfırdır.

İlgili testi aç

Boşluk tuşu sayısı ve hızı

Bir basış, tuş bırakıldıktan sonra kabul edilen bir Space keydown olayıdır. Tuşu basılı tutmak ek basış oluşturmaz. Dokunmatik mod yalnızca işaretçi girdisini kabul eder. Süreli modda hız, basış sayısının seçilen saniyeye bölünmesiyle hesaplanır; süresiz modda yalnızca basışlar sayılır. Tekrar olayları, IME ile metin oluşturma girdileri ve değiştirici tuş kombinasyonları sayılmaz.

Boşluk tuşuna kaç kez bastığını ölç veya geliştirme oyununu oyna.

Girdi kontrolü

Araçlar elektrik sinyallerini veya fiziksel hareketleri değil, tarayıcı olaylarını izler. Dışa aktarılan olay zamanları, kaydedilen ilk olaydan itibaren geçen milisaniyeleri gösterir. 10000 sınırına ulaşıldığında yeni olaylar kaydedilmez; devam etmek için kaydı temizle veya dışa aktar. Sayfadaki kayıt akışı son olayları gösterir. Klavye değerleri cihazında kalır.

Her düğme ne yapar?

Birincil, yardımcı, ikincil, geri ve ileri düğme olayları ayrı ayrı görünür. Basma, tarayıcının bir basış aldığını; bırakma ise bir bırakma aldığını gösterir. Sürükleme sırasında düğme basılı kaldığı sürece hareket izi korunur. Dokunmadan izleme modu, hiçbir düğme basılı değilken gelen hareket olaylarını sayar.

Bir olayın görünmemesi işletim sisteminden veya tarayıcıdan kaynaklanabilir. Dokunmadan izleme sırasında görülen hareket bir gözlemdir; sensörün arızalı olduğunu kanıtlamaz. Bu test, anahtarların elektriksel davranışını veya fiziksel gecikmeyi ölçemez.

Birimler neden farklı?

Bir wheel olayı piksel, satır veya sayfa biriminde değer bildirebilir. Her satır kendi özgün birimini korur; farklı birimlerdeki değişim değerleri asla toplanmaz. Yukarı ve aşağı yönleri, dikey değişim değerinin işaretine göre gösterilir. Yatay giriş ayrı gösterilir.

Saniyedeki olay sayısı, bu sayfaya ulaşan olayları ölçer. Dokunmatik yüzeydeki ataletli kaydırma ve tarayıcı ayarları sonucu etkiler. Bu, fiziksel tekerlek hızı veya donanımın sağlamlığı için bir ölçüm değildir.

Bu benim USB polling rate değerim mi?

Hayır. Anlık hız, son saniyede ulaşan pointermove olaylarını sayar. Deneme ortalaması, olaylar arasındaki aralık sayısını geçen saniyeye böler. En yüksek değer, bu denemedeki kayan bir saniyelik pencerelerde görülen en büyük olay sayısıdır.

Tarayıcı ve işletim sistemi hareket olaylarını birleştirebilir, geciktirebilir veya sınırlandırabilir. Bu sayfa, cihazın USB polling frekansını veya ham girişini ölçmeyi garanti etmez.

Burada rollover ne anlama geliyor?

Basılı tuş haritası, o anda basılı olan tuşları gösterir. En fazla eşzamanlı tuş sayısı, bu kayıt sırasında birlikte basılı tutulan farklı tuş kodlarının en büyük sayısıdır. Tekrar olayları ayrı işaretlenir; bir tuşu bıraktığında basılı tuşlar arasından çıkarılır.

İşletim sistemi bazı kısayolları kendine ayırabilir ve klavye düzeni tuş değerlerini değiştirir. Eksik veya basmadığın hâlde görünen olaylar, klavyede elektriksel bir arıza olduğunu kanıtlamaz. Tab tuşuyla test alanından çıkabilirsin.

İşaretlenen bir aralık, istenmeyen tuş tekrarını kanıtlar mı?

Hayır. İşaret, seçilen tuş koduna ait kabul edilen iki basışın belirlediğin eşik içinde geldiğini gösterir. Bilerek hızlı basmak da aynı sonucu verebilir. Tuş basılı tutulduğunda oluşan otomatik tekrar kaydedilir ama yeni bir basış olarak sayılmaz. Başka bir tuş seçmek için kaydı temizle.

Tarayıcı olayları, aşınmış bir tuş anahtarını firmware, makro veya bilerek yapılan basışlardan ayıramaz. Donanım hakkında bir sonuca varmadan önce tek basışta görülen davranışın tekrarlanıp tekrarlanmadığını incele.

KPS ve APM nasıl hesaplanır?

Saniyedeki tuş basışı, kabul edilen basış sayısının seçilen süreye bölünmesiyle hesaplanır. Dakikadaki eylem sayısı, bu hızın 60 ile çarpılmasıdır. Burada bir eylem, oyun içindeki bir hareket değil, kabul edilen bir tuş basışıdır. Sonuçta fiziksel tuş koduna göre basış sayıları da yer alır.

Aynı süre, tuş filtresi ve klavyeyle karşılaştırma yap. Karakter oluşturma sırasındaki girişler, değiştirici tuşlarla yapılan kombinasyonlar ve otomatik tekrar sayılmaz. Sayfayı gizlersen veya test alanından çıkarsan tamamlanmamış deneme silinir.

Ölü bölge neyi gösterir?

Ölü bölge göstergesi, seçtiğin eşiğe göre merkeze yakın değerleri işaretler. Ham eksen değerleri görünür kalır. Düğme değerleri, tarayıcının bildirdiği basıncı gösterir; basılı durumu ayrı gösterilir. Bağlı her cihazın kendi anlık giriş haritası vardır.

Bu test, tarayıcıda Gamepad API desteği ve izin verilen güvenli bir bağlam gerektirir. Bazı gamepad'ler veya tarayıcı politikaları girişleri bildirmez. Merkeze yakın değerler birer gözlemdir; donanımda analog kayması olduğunu kanıtlamaz.

Bir dokunma teması bana ne gösterebilir?

Her temasın kendi kimliği ve hareket izi vardır. En yüksek değer, bu kayıt sırasında görülen en fazla eşzamanlı dokunma sayısıdır. Basınç yalnızca bildirilen değer olarak gösterilir; değişmeyen varsayılan bir değer, ekranın basınca duyarlı olduğunu kanıtlamaz.

Fareyle bir hareket izini önizleyebilirsin, ancak bu giriş dokunma teması olarak değil, fare olarak etiketlenir. İşaretçi iptal edildiğinde o temas sona erer. Tarayıcı sınırları cihazın özelliklerini gizleyebilir; bu test ekranı elektriksel olarak incelemez.

Seçim ve go/no-go refleks testleri

İki işaret türü eşit sayıda kullanılır ve 12 tur boyunca karışık sırayla gösterilir. Her işarete 2 saniye içinde yanıt verebilirsin. İşaret görünmeden giriş yaparsan tur sayısı azalmadan aynı işaret tekrarlanır. Medyan süreye yalnızca doğru yanıtlar katılır; hatalar hız puanına dönüşmez. GO işaretine yanıt vermemek kaçırılan yanıt, STOP işaretine yanıt vermek ise hatalı yanıttır. STOP işaretinde doğru şekilde beklediğinde yanıt süresi oluşmaz.

İşaretle eşleşen yönü seç veya GO işaretine yanıt ver, STOP işaretinde bekle. Bunlar eğlence amaçlı karar verme oyunlarıdır; bilişsel değerlendirme değildir.

Hafıza testi kuralları

Sıra hafızası

İlk sıra, dokuz karelik bir alanda üç adımdan oluşur. Tamamladığın her tur bir adım ekler; hata yaparsan oyun biter. Skorun, tamamladığın tur sayısıdır.

Doğru sırayı ve seçtiğin kareleri incele. Aynı karenin tekrar yanması ayrı bir adımdır.

Görsel hafıza

Oyun alanında on altı kare bulunur. Üç kareyle başlarsın; tamamladığın her tur bir kare ekler ve sayı on altıya kadar çıkar. Yanlış bir yer seçersen oyun biter.

Sonucunda doğru yerler ve senin seçimlerin listelenir. Bu oyunda seçim sırası önemli değildir.

Sayı hafızası

Üç basamakla başlarsın. Tamamladığın her tur bir basamak ekler ve sayı on sekiz basamağa kadar çıkar. Sayılar metin olarak karşılaştırılır, böylece baştaki sıfırlar korunur. Yanlış cevap verirsen oyun biter.

Sonuç ekranı sayıyı ve cevabını yan yana gösterir. Skorun, tamamladığın tur sayısıdır; bilişsel yetenek puanı değildir.

Kelime hafızası

Her oyunda yirmi kelimeyi değerlendirirsin. Yeni, kelimenin bu oyunda daha önce çıkmadığı; Gördüm ise daha önce çıktığı anlamına gelir. Yanlış cevap verirsen oyun biter. Skorun, doğru cevap sayısıdır.

Her kelimeyi, daha önce gösterilip gösterilmediğini ve verdiğin cevabı incele. Bu dilde kendi hazırladığımız kelime listesi kullanılır.

Sayı sırası hafızası

On altı karelik bir alanda üç numaralı kareyle başlarsın. Yerlerini ezberle, ardından sayıları gizleyip yerlerini küçükten büyüğe seç. Her tur bir numaralı kare ekler ve sayı on altıya kadar çıkar.

Sonuç, her konumu sayısıyla eşleştirir ve seçtiğin sırayı listeler. Bu görev yalnızca bu oyundaki performansını ölçer.

Yazma oyunu puanları

İlk karakteri yazdığında 30 saniyelik süre başlar. Doğru bir kelime komboyu bir artırır ve kelimenin karakter sayısı yeni kombo değeriyle çarpılarak puan kazandırır. Yanlış bir karakter komboyu hemen sıfırlar; yanlış gönderilen bir kelime puan kazandırmaz. Hedef kelimeler ve yanıtların cihazındaki sonuç dosyasında kalır.

Kelime kombo oyununu oyna.

eDPI hesabı

eDPI = fare DPI × oyun içi hassasiyet. İki girdi de pozitif ve sonlu değerler olmalı; çarpımları tarayıcının desteklediği sayı aralığına sığmalı. Yuvarlama yalnızca gösterim içindir. Eşit eDPI, yalnızca aynı hassasiyet ölçeğinde anlamlıdır; farklı oyunlar arasında genel bir karşılaştırma sağlamaz.

Dönüş mesafesi: 360° başına cm = 360 ÷ (sayım başına derece × hassasiyet) ÷ DPI × 2,54. Başka bir oyundaki eşdeğer hassasiyet = hassasiyetin × oyununun sayım başına derecesi ÷ diğer oyunun sayım başına derecesi. Yalnızca geliştiricinin yayımladığı sayım başına derece değerleri kullanılır.

Kendi değerlerinle çarpımı hesapla.

Mini arcade hız yarışı

Sprint için ayrı ve sıfırdan bir oyun başlatılır. Elle ve otomatik kazanılan toplam puan 100 değerine ulaştığında sprint biter. Geliştirme satın almak bakiyeni azaltır ama şimdiye kadar kazandığın toplam puanı silmez. Süre yalnızca deneme ekranda görünürken ilerler; sayfayı gizlersen sprint iptal edilir. Kayıtlı serbest oyununu etkilemez.

Yerel geçmiş ve dışa aktarma

Son sonuçların ve karşılaştırılabilir en iyi sonuçların bu tarayıcıda kalır. İsteğe bağlı antrenman pasaportu aynı puanları okur; hesap açmaz veya birleşik bir puan oluşturmaz. Özel yazma metnin mevcut sekmede kalır; dışa aktarılan dosyaya yalnızca sayısal özet ve hataların konumları eklenir. Yerel verileri kaldırmak için bu sitenin tarayıcı depolamasını temizle. Gizlilik politikasına bak.

Antrenman oyunlarının skorları

Hedef basamakları

Her isabet 100 puan kazandırır. Boşa atış 25 puan götürür; skor sıfırın altına düşmez. Sekiz ve on altı isabetten sonra hedef küçülür. Her denemede aynı parkur tekrarlanır, böylece üzerinde çalışabilirsin.

Bu bir 2D oyun. Fare, dokunma, kalem ve klavye denemelerinin en iyi skorları ayrı tutulur. Oyun içi hassasiyetini ölçmez.

Dayanıklılık

Deneme, eşit uzunlukta altı bölümden oluşur. Skorun, bu altı bölümün en düşük saniyelik tıklama hızıdır. Hızlı bir başlangıç, yavaş bir bitişi gizleyemez. Sonuçta ortalaman ve her bölümün değeri de gösterilir.

Hız grafiği, tıklama hızının nasıl değiştiğini gösterir; kaslarının ne kadar yorulduğunu değil. Jitter ve butterfly, senin seçtiğin etiketlerdir; tarayıcı parmaklarını nasıl hareket ettirdiğini anlayamaz. Elinde rahatsızlık hissedersen dur.

Ritim

On altı vuruş oyna. Tam vuruş anında tıklamak 100 puan kazandırır; bir vuruşun üçte biri kadar erken veya geç tıklarsan puan sıfıra düşer. Kaçırılan vuruşlar sıfır puan getirir. Skorun, kazanılan puanların ortalamasından her fazladan tıklama için beş puan çıkarılarak hesaplanır; sıfırın altına düşmez.

Bu bir görsel zamanlama oyunu; ses veya donanım gecikmesi testi değildir. Ekran ve girdi gecikmesi sonucu etkiler. Aynı cihazda, aynı tempo ve girdi yöntemiyle yaptığın denemeleri karşılaştır.

Antrenman oyunları en iyi skorları kurallara, giriş türüne ve ilgili ayarlara göre ayrı ayrı saklar. Turu durdurursan veya sekmeden ayrılırsan tur kaydedilmez. Hedef oyunu sabit 300 x 300 piksellik bir alan kullanır. Klavyeyle hedef oyununda sayı tuşları kullanılır ve bu modun geçmişi ayrı tutulur. Meydan okuma bağlantılarında skor ve ayarlar adresin # işaretinden sonraki bölümüne yazılır. Bu bölüm web sunucusuna gönderilmez.