CPS King 各項成績的計算方式

成績反映你在這個瀏覽器中的輸入表現。比較時,請保持規則、設定和裝置一致。

更新於

儲存的記錄和匯出檔案都會註明所用設定。規則變更如果影響結果之間的可比性,歷史記錄就會另起一組。

規則更改後

按舊計分規則儲存的成績不會與新成績混在一起。個人最佳成績只比較計算方式相同的記錄。

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CPS 和空白鍵速度

計時區間包含第一次事件,但不包含恰好發生在結束時刻的事件。有效輸入總次數除以所選秒數,就是速率。速度柱從開始時刻起,按固定的一秒區間計數;峰值是其中最高的一柱,不是滑動時間窗內的最高紀錄。

間隔中位數是將各次輸入之間的間隔排序後,位於中間的值。間隔離散度是這些間隔的總體標準差,單位為毫秒:先計算每個間隔與平均間隔之差的平方,取平均值,再開平方。離散度越小,說明你在本次測試中的輸入間隔越均勻,不代表技能等級。沒有間隔資料時顯示為不可用,不記作零。毫秒結果顯示為整數;下載的 CSV 保留原始數值。

普通點擊對比採用相同時長下,你的普通點擊最佳成績所對應的速度資料。最佳成績相同時,保留最近一次的速度資料。較早的最佳成績如果沒有儲存速度資料,仍會顯示 CPS;達到或超過該成績後,就能補上對比資料。

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各次反應記錄

視覺提示在動畫幀中更新,計時也從這次更新開始。瀏覽器無法知道螢幕實際發光的準確時刻。聲音計時從請求播放時開始,因此測量結果仍包含音訊輸出延遲。

每組需要完成五次有效反應。提示出現前,或出現後不到 80 ms 就按下,都算搶按,不計入有效次數。80 ms 是本遊戲的規則,不代表人類反應的極限。結果顯示中位數、平均值、最快、最慢和總體標準差。隨機等待時間和起跑燈順序都是遊戲規則,不是衡量人體能力的基準。

練習指南提供的是在相同裝置和設定下記錄成績的方法。它不聲稱反覆練習這些項目能改善生理能力,也不聲稱練習效果能遷移到某款遊戲。

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打字與糾錯

WPM 用最終輸入的字元數計算,包含空格,再除以五和實際用時的分鐘數。正確 WPM 等於總 WPM 乘以最終文字中字元位置正確的比例。這裡每五個字元算一個詞,因此無論詞語長短,都採用同一套計分規則。這只是計算規則,不用於評價其他打字者。

未糾正錯誤是最終文字中不匹配的字元位置。已糾正錯誤統計編輯時被刪除或替換的、此前不匹配的字元位置。後續糾錯可以讓最終文字的準確率達到 100%;單獨顯示的已糾正錯誤數仍會保留之前的錯誤記錄。錯詞練習使用上一輪中出現過字元不匹配的詞。

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瞄準練習與按鍵反應練習

點擊位置與靶心的直線距離不超過目標半徑,就算命中。準確率等於命中數除以總射擊數。每次命中用時等於整輪用時除以命中數,包括打空和等待的時間。沒有命中就沒有得分。匯出資料還保留成功命中時,從目標出現到作出反應的平均間隔。瞄準計分規則 v4 使用獨立的歷史記錄和挑戰連結;舊版反應時間平均值無法與之比較。

移動目標沿預設的正弦和餘弦軌跡運動。鍵盤練習會依次選中各個目標,並測量按鍵反應時間,因此單獨計分。練習區域尺寸改變或分頁被隱藏時,當前測試會停止。

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口袋遊戲廳規則

每次按鍵積分 =(1 + 彈簧按鍵 + 4 × 雙彈簧)×(1 + 得分加成)。每秒積分 =(2 × 馬達 + 5 × 代幣罐 + 20 × 抓娃娃機 + 70 × 賽車機臺 + 240 × 彈珠檯 + 800 × 舞蹈臺 + 2,600 × 霓虹皇冠)×(1 + 得分加成)。機器價格 = 起始價格 × 增長係數的已擁有數量次方,向上取整:彈簧按鍵和馬達為 1.6,得分加成為 3,其餘為 1.2。起始價格:彈簧按鍵 25、馬達 80、得分加成 150、代幣罐 400、雙彈簧 1,500、抓娃娃機 6,000、賽車機臺 30,000、彈珠檯 150,000、舞蹈臺 800,000、霓虹皇冠 4,000,000。這些都是原創遊戲規則。

只有當前分頁可見時,才會自動獲得積分。獲得的不足一分的部分會保留在已儲存的餘額中;顯示時向下取整。重新整理頁面會恢復餘額,不會補發離線收益。

下次升級進度條以當前最便宜的升級價格為準。還需積分等於價格減去你的餘額,再向上取整到一分;餘額足夠時,還需積分為零。

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空白鍵次數和速度

每次鬆開空白鍵後,下一次被接受的 Space keydown 事件計為一次按鍵。按住不放不會增加次數。觸控螢幕模式只接受指標輸入。計時模式的速度是按鍵次數除以所選秒數;不限時模式只累計次數。自動重複、輸入法組字過程和帶修飾鍵的組合按鍵不計入。

測試空白鍵按鍵次數,或玩空白鍵升級遊戲。

滑鼠、鍵盤和手把檢測

這些工具記錄的是瀏覽器事件,無法檢測電訊號或實際動作。匯出的事件時間以首次捕獲的事件為起點,單位為毫秒。捕獲數量達到 10000 後會停止接收新事件;清空或匯出後即可繼續。頁面上的記錄只顯示最近的事件。鍵盤輸入值僅儲存在本地。

各個按鍵的記錄怎麼看?

左鍵、中鍵、右鍵、後退鍵和前進鍵會分別顯示。記錄裡的「按下」和「鬆開」,表示瀏覽器收到了你按下或鬆開按鍵。按住按鍵拖動時,會保留移動軌跡。選擇「鬆手後檢測移動」後,會統計沒有按住任何按鍵時的移動。

如果有按下或鬆開沒被記錄,可能是作業系統或瀏覽器造成的。選擇「鬆手後檢測移動」後如果出現移動,這只是一項觀察結果,不能證明感測器有故障。這項測試無法測量按鍵開關的電氣特性或物理延遲。

為什麼單位不一樣?

滾輪事件可以用畫素、行或頁作為單位。每條記錄都會保留原始單位,不同單位的變化量不會相加。向上和向下由垂直變化量的正負號決定,水平輸入會單獨顯示。

每秒事件數衡量的是到達本頁面的事件。觸控板慣性和瀏覽器設定會影響結果,這項測試無法測量滾輪的實際轉速或判斷硬體是否正常。

這就是我的 USB 回報率嗎?

不是。即時回報率統計最近一秒內瀏覽器收到的滑鼠回報次數。本次平均值用相鄰回報之間的間隔數除以經過的秒數。峰值是本次測試中任意連續一秒內收到的最多回報次數。

瀏覽器和作業系統可能合併、延遲或限制滑鼠回報。這項測試無法保證測出裝置的 USB 回報率,也無法保證獲取原始輸入。

這裡的多鍵同時按下是什麼意思?

按鍵圖會顯示當前按住的鍵。最大同時按鍵數,是本次記錄中同時按住的不同按鍵代碼的最大數量。重複事件會單獨標記,鬆開按鍵後,該鍵就會從按住的按鍵集合中移除。

作業系統可能攔截快速鍵,鍵盤佈局也會改變按鍵值。事件缺失或出現未按下的按鍵事件,都不能證明鍵盤存在電氣故障。按 Tab 仍會離開測試區。

間隔被高亮,就能證明按鍵抖動嗎?

不能。高亮只表示所選的鍵在你設定的間隔內被按下了兩次。主動快速連按也會這樣。按住按鍵產生的自動重複會被記錄,但不會算作新的按鍵次數。點「清除記錄」後即可選擇其他按鍵。

瀏覽器事件無法區分按鍵開關磨損、韌體、宏或主動連按。判斷硬體問題前,請先觀察單次按鍵是否反覆出現異常。

KPS 和 APM 如何計算?

每秒按鍵數等於有效按鍵次數除以所選時長。每分鐘操作次數等於這個數值乘以 60。這裡的一次操作指一次有效按鍵,不是遊戲內的一次操作。結果還會按實體按鍵代碼統計次數。

對比時請使用相同的時長、按鍵篩選設定和鍵盤。輸入法組字、修飾鍵組合和自動重複不計入次數。隱藏頁面或離開測試區會丟棄尚未完成的測試。

死區提示顯示什麼?

死區提示會按你設定的閾值標出接近中心的數值,原始軸數值仍會顯示。按鍵數值顯示瀏覽器報告的按壓力度,是否按下會單獨標記。每臺已連線的裝置都有各自的即時輸入圖。

這項測試需要瀏覽器支援 Gamepad API,並在瀏覽器允許的安全上下文中執行。某些手把或瀏覽器策略不會提供輸入。接近中心的數值只是觀察結果,不能據此診斷硬體漂移。

觸點資訊能告訴我什麼?

每個觸點都有自己的編號和軌跡。最大觸點數是本次記錄中同時出現的觸點數量的最大值。壓力只顯示裝置報告的數值,固定不變的預設值不能證明螢幕支援壓感。

滑鼠可以預覽軌跡,但會標記為滑鼠,不會算作觸點。觸控中斷時,對應的觸點會結束。瀏覽器限制可能讓部分裝置能力無法顯示,這項測試無法檢測螢幕的電氣特性。

選擇反應與 GO/STOP 反應

12 輪中,兩種提示各佔一半,順序隨機。每次提示的反應時限為 2 秒。提示出現前輸入會重試當前輪,不計入輪數。只有正確反應的用時參與中位數計算,錯誤不會計入速度成績。看到 GO 卻未反應算漏按,看到 STOP 卻反應算誤按。看到 STOP 並正確地不按鍵,不產生反應時間。

選擇與提示一致的方向,或看到 GO 時操作,看到 STOP 時等待。這些是娛樂性的判斷挑戰,不屬於認知能力評估。

記憶挑戰規則

順序記憶力測試

九宮格上的第一個序列有三步。每完成一輪就增加一步,點錯則結束本局。得分是你完成的輪數。

回看正確順序和你點擊的格子。同一個格子重複出現時,每次都算單獨一步。

視覺記憶力測試

區域內有十六個格子,開始時亮起三個。每完成一輪就增加一個,直到十六個全部亮起。選錯位置則結束本局。

結果會列出正確位置和你的選擇。這個挑戰始終不要求按順序選擇。

數字記憶力測試

從三位數字開始,每完成一輪就增加一位,最多十八位。答案按文字比較,所以開頭的零不會被省略。答錯則結束本局。

回顧中會並排顯示原數字和你的答案。得分是完成的輪數,不是認知能力評級。

詞語記憶力測試

每局需要判斷二十個詞。「新詞」表示這個詞在本局此前沒有出現過,「見過」表示已經出現過。答錯則結束本局,答對的次數就是你的得分。

檢視每個詞是新詞還是見過的詞,以及你的回答。中文版本使用我們自行編寫的詞表。

數字順序記憶力測試

十六個格子中,開始時有三個帶數字的格子。記住位置,隱藏數字後按升序選擇。每輪增加一個帶數字的格子,最多十六個。

結果會顯示每個位置對應的數字,並列出你的選擇順序。這項任務只反映你在這個遊戲中的表現。

打字遊戲計分

輸入第一個字元後,開始 30 秒倒計時。每答對一個詞,連擊數加一,得分為該詞的字元數乘以新的連擊數。輸錯一個字元就會立即中斷連擊;提交錯誤答案不得分。目標詞和你的答案只儲存在本地結果檔案中。

玩詞語連擊遊戲。

eDPI 計算

eDPI = 滑鼠 DPI × 遊戲內靈敏度。兩項輸入都必須是有限的正數,乘積也必須在瀏覽器支援的數值範圍內。四捨五入只用於顯示。相同 eDPI 只有在靈敏度採用相同尺度時才有比較意義,不能直接用於任意兩款遊戲。

轉身距離:每 360° 所需釐米數 = 360 ÷(每個計數的轉動角度 × 靈敏度)÷ DPI × 2.54。另一款遊戲的匹配靈敏度 = 你的靈敏度 × 你的遊戲每個計數的轉動角度 ÷ 另一款遊戲每個計數的轉動角度。只使用開發者公佈的每個計數的轉動角度。

計算你的 eDPI。

口袋遊戲廳衝刺

衝刺模式會單獨開一局新遊戲,手動和自動獲得的累計分數達到 100 時結束。購買升級會扣除可用積分,但不會扣除累計分數。只有本次挑戰的頁面可見時才會計時;隱藏頁面會放棄本次衝刺。衝刺不會影響已儲存的自由模式進度。

你儲存的成績和下載

最近的成績和可比較的最佳成績儲存在當前瀏覽器中。可選的練習護照讀取的也是這些成績,不會建立帳號或生成綜合評分。自訂打字文字只保留在當前分頁中,匯出檔案只包含數值彙總和錯誤位置。清除此網站的瀏覽器儲存即可刪除本地資料。檢視隱私政策。

訓練遊戲的得分規則

目標闖關

每次命中得 100 分,打空扣 25 分,最低為零分。命中八次和十六次後,目標會縮小。每輪的目標路線相同,方便你反覆練習。

這是 2D 遊戲。滑鼠、觸控螢幕、觸控筆和鍵盤分別記錄最佳成績,不測量你的遊戲內靈敏度。

耐力挑戰

每輪分為六個等長時段,得分取這六段中最低的 CPS。開頭點得再快,也掩蓋不了最後的減速。結果還會顯示平均速度和各段成績。

速度曲線顯示點擊速度的變化,無法判斷你的肌肉有多疲勞。抖動點擊和蝴蝶點擊是你自己選擇的標籤,瀏覽器無法判斷你的手指如何動作。如果手部感到不適,請停止。

節奏挑戰

一輪共十六拍。正好踩準節拍得 100 分;提前或延後達到三分之一拍時,該次得分降至零。漏拍得零分。最終得分為各拍平均分,再扣除每次多餘點擊的五分,最低為零分。

這是視覺節奏遊戲,不是音訊或硬體延遲測試。螢幕和輸入延遲會影響結果。比較成績時,請在同一裝置上使用相同的節奏速度和操作方式。

訓練遊戲按規則、操作方式和適用設定分別儲存最佳成績。停止本局或離開分頁會丟棄本局成績。目標遊戲使用固定的 300 × 300 畫素區域。鍵盤模式使用數字鍵,並單獨儲存歷史記錄。挑戰連結將成績和設定放在地址的 # 後面,這部分內容不會發送到網站伺服器。