CPSKingの各スコアはどう計測される?
スコアは、このブラウザでの入力を表します。同じルール、設定、端末で比べましょう。
採点方式 2026-09-19.2。保存した結果やエクスポートには、使用した設定が記載されます。結果の比較に影響するルール変更があった場合は、履歴を分けて記録します。
ルールが変わったとき
古い採点ルールで保存したスコアは、新しいルールのスコアと混ぜません。自己ベストは、同じ計算方法で算出した結果だけで比較します。
CPSとスペースキーの入力ペース
計測には最初の入力を含め、終了時刻ちょうどの入力は含めません。受け付けた合計入力数を選択した秒数で割ると、入力速度が求められます。ペースバーは開始時点から固定の1秒ごとに入力を数えます。ピークはその中で最も多かった1秒間の入力数で、区間をずらして求める最高記録ではありません。
入力間隔の中央値は、間隔を短い順に並べたときの中央の値です。間隔のばらつきは、全区間の標準偏差(母標準偏差)をミリ秒で示します。各間隔と平均値との差を2乗し、その平均の平方根を求めた値です。ばらつきが小さいほど、この回では入力間隔がそろっていたことを表します。上手さの評価ではありません。間隔を計算できない場合は、0ではなく未取得と表示します。ミリ秒の値は画面では整数で表示し、CSVでは元の値を保持します。
通常クリックとの比較には、同じ制限時間で最も高いCPSを出した通常クリックのペースを使います。最高記録が同点なら、最新の回のペースを残します。以前の最高記録にペースが保存されていなくても、CPSは表示されます。その記録と同点以上を出すと、比較用のペースも保存できます。
反応速度の測定記録
視覚の合図はアニメーションフレーム内で切り替わり、その更新と同時に計測を始めます。ブラウザでは、画面が実際に光を出した瞬間を正確には把握できません。音の計測は再生を要求した時点で始まるため、音が出るまでの遅延も測定値に含まれます。
1セットは有効な測定5回です。合図の前、または合図から80 ms未満で押すとフライングになり、測定回数には入りません。80 msという基準はこのゲームのルールで、人間の反応の限界を示すものではありません。結果には中央値、平均、最速、最遅、標準偏差(母標準偏差)を表示します。変化する待ち時間やスタートライトの点灯順もゲームのルールで、身体能力の基準ではありません。
練習ガイドは、同じ環境で記録を取るための手順です。繰り返すことで身体機能が向上する、あるいは特定のゲームが上達するとは述べていません。
タイピングと修正
WPMは、スペースを含む最終的な入力文字数を5で割り、さらに経過時間(分)で割った値です。正確な入力のWPMは、この総WPMに最終入力の文字位置が正しく一致した割合を掛けて求めます。ここでは5文字を1語として扱うため、単語の長さが違っても採点方法は同じです。これは計算上のルールで、ほかの人の入力について何かを示すものではありません。
未修正のミスは、最終入力で一致していない文字位置の数です。修正済みのミスは、編集中に削除または置き換えた、以前は一致していなかった文字位置の数です。後から修正すれば最終入力の正確率は100%になりますが、それまでのミスは修正済みの数に残ります。ミスした単語の練習には、直前の回で文字の不一致があった単語を使います。
エイム練習とキー反応の練習
ターゲットの中心からクリック位置までの直線距離(ユークリッド距離)が半径以内なら命中です。命中率は、命中数を全ショット数で割って求めます。1ヒットあたりの時間は、プレイ全体の時間を命中数で割った値で、外した時間や待ち時間も含みます。命中がなければスコアは出ません。エクスポートには、命中したターゲットへの反応時間の平均も残ります。エイムの採点ルールv4では履歴とチャレンジリンクを分けており、旧ルールの平均反応時間とは比較できません。
動くターゲットは、独自に設定したsin・cosの軌道を進みます。キーボード練習では各ターゲットをフォーカスしてキーへの反応を測るため、スコアは別に扱います。プレイエリアのサイズが変わるか、タブが非表示になると、進行中のプレイは終了します。
ポケットアーケードのルール
1回押すごとのポイント = (1 + スプリングキーの数) × (1 + ブースターの数)。1秒ごとのポイント = モーターの数 × 2 × (1 + ブースターの数)。アップグレード価格 = 初期価格 × 1.6の所有数乗で、小数点以下は切り上げます。初期価格はスプリングキーが25、モーターが80、ブースターが150です。これらは独自のゲームルールです。
自動でポイントが増えるのは、このタブが表示されている間だけです。獲得したポイントの小数部分も残高に保存しますが、画面には小数点以下を切り捨てて表示します。再読み込みで復元されるのは残高で、オフライン中の獲得分はありません。
次のアップグレードまでのバーには、現在最も安いアップグレードの価格を使います。あと何ポイント必要かは、価格から残高を引き、小数点以下を切り上げた値です。購入できる残高になれば、残りは0です。
スペースキーの回数と速度
キーを離した後に受け付けたSpaceのkeydownを1回と数えます。押し続けても回数は増えません。タッチモードではポインター入力だけを受け付けます。時間制限ありの速度は、押した回数を選択した秒数で割った値です。時間制限なしでは回数だけを数えます。リピート、IMEの変換中の入力、修飾キーとの同時押しは除外します。
入力の確認
このツールが記録するのはブラウザのイベントです。電気信号や実際の動きは測定しません。エクスポート内のイベント時刻は、最初に記録したイベントからの経過時間をミリ秒で表します。10000に達すると新しいイベントの記録が止まります。続けるには、記録を消去するかエクスポートしてください。ページ上のログには直近のイベントが表示されます。キーの値は端末内にのみ保存されます。
各ボタンの入力はどう表示される?
メインボタン、補助ボタン、サブボタン、戻る、進むのイベントが別々に表示されます。押下はブラウザがボタンを押す入力を受け取ったこと、解放は離す入力を受け取ったことを示します。ドラッグでは、ボタンを押している間の軌跡が残ります。非操作時の監視では、どのボタンも押されていない間の移動イベントを数えます。
イベントが届かない原因は、OSやブラウザにある場合もあります。非操作時の監視で動きが記録されても、それだけでセンサーの故障とは判断できません。電気的なスイッチの状態や物理的な遅延は測定できません。
単位が違うのはなぜ?
ホイールイベントの移動量は、ピクセル、行、ページのいずれかで報告されます。各行には元の単位をそのまま表示し、単位が異なる移動量は合計しません。上下の方向は縦方向の移動量の正負を表し、横方向の入力は別に表示します。
1秒あたりのイベント数は、このページに届いた入力を測ったものです。トラックパッドの慣性スクロールやブラウザの設定に影響されるため、ホイールの物理的な回転速度や状態を測るものではありません。
これはUSBのポーリングレート?
いいえ。現在の頻度は、直近1秒間に届いたpointermoveイベントの数です。測定中の平均は、イベント間の区間数を経過秒数で割った値です。ピークは、測定中に記録された直近1秒間のイベント数の最大値です。
ブラウザやOSは、移動イベントをまとめたり、遅らせたり、頻度に上限を設けたりする場合があります。このページでは、デバイスのUSBポーリング周波数や生の入力データを測れるとは保証できません。
ここでいうロールオーバーとは?
押下中のキー表示には、現在押されているキーが表示されます。最大同時押し数は、この記録中に同時に押されていた異なるキーコードの数の最大値です。リピートイベントは別に表示され、キーを離すと押下中の表示から外れます。
OSがショートカットを優先して処理する場合があります。また、キーボード配列によってキーの値が変わります。入力の欠落やゴースト入力があっても、キーボードの電気的な故障とは断定できません。Tabキーでは通常どおりパッドからフォーカスが移ります。
印が付いた入力間隔はチャタリングの証拠になる?
いいえ。印は、選択したキーコードの有効な押下が、設定したしきい値以内に2回届いたことを示します。意図的に素早く押しても同じ結果になります。長押しによる自動リピートは記録されますが、新たな押下としては数えません。別のキーを選ぶには記録を消去してください。
ブラウザのイベントだけでは、スイッチの摩耗、ファームウェア、マクロ、意図的な連打を区別できません。ハードウェアの問題と判断する前に、1回だけ押したときに同じ現象が繰り返し起きるか確認してください。
KPSとAPMはどう計算する?
KPSは、有効なキー押下数を選択した測定時間で割った値です。APMは、その値に60を掛けたものです。ここでの1アクションは、有効なキー押下1回を指し、ゲーム内の行動を指すものではありません。結果には物理キーのコードごとの回数も表示されます。
比較するときは、測定時間、対象キーの設定、キーボードをそろえてください。文字変換中の入力、修飾キーを組み合わせた入力、自動リピートは数えません。ページを非表示にしたり、パッドからフォーカスを外したりすると、未完了の測定は破棄されます。
デッドゾーン表示は何を示す?
デッドゾーンのガイドは、設定したしきい値を使って中心付近の値を示します。軸の生の値もそのまま表示されます。ボタンの値はブラウザが報告する押し込み量で、押下状態は別に表示されます。接続したデバイスごとに、現在の入力が表示されます。
ブラウザがGamepad APIに対応し、利用が許可された安全なコンテキストである必要があります。コントローラーの種類やブラウザのポリシーによっては、入力を取得できません。中心付近の値は観測結果であり、ハードウェアのドリフトを診断するものではありません。
タッチ入力から何が分かる?
各タッチには個別のIDと軌跡があります。最大同時タッチ数は、この記録中に確認された同時タッチ数の最大値です。圧力はブラウザが報告した値として表示します。既定値のまま変わらない場合、それだけでは画面が圧力検知に対応している証拠にはなりません。
マウスでも軌跡を試せますが、タッチではなくマウスと表示されます。ポインター入力がキャンセルされると、そのタッチの記録は終了します。ブラウザの制限により、デバイスの機能をすべて確認できない場合があります。画面を電気的に検査するものではありません。
選択反応とGO/STOPの反応
12ラウンドでは、2種類の合図が同じ回数ずつ、ランダムな順番で出ます。各合図への入力受付時間は2秒です。合図が出る前に入力すると、ラウンドを消費せずに同じ合図をやり直します。反応時間の中央値には正解した入力だけを使い、ミスを速度スコアには含めません。GOで入力しなければ見逃し、STOPで入力すれば誤反応です。STOPで正しく入力を控えた場合、反応時間は記録されません。
合図と同じ方向を選ぶ、またはGOで入力し、STOPでは入力を控える。どちらも判断を楽しむゲームで、認知機能を評価するものではありません。
記憶力テストのルール
順番の記憶力テスト
9マスの盤面で、最初は3回分の順番を覚えます。ラウンドをクリアするたびに1回分増え、間違えると終了です。クリアしたラウンド数がスコアになります。
正しい順番と、自分が選んだマスを確認できます。同じマスが繰り返し出た場合も、1回ずつ別の入力として扱います。
位置の記憶力テスト
盤面は16マスです。最初は3マスが光り、ラウンドをクリアするたびに1マス増えます。最大で16マスすべてが光ります。違う位置を選ぶと終了です。
結果では、正しい位置と自分が選んだ位置を確認できます。このテストでは、選ぶ順番は関係ありません。
数字の記憶力テスト
最初は3桁です。ラウンドをクリアするたびに1桁増え、最大18桁になります。数字は文字列として照合するため、先頭の0も省略されません。間違えると終了です。
結果では、出題された数字と自分の回答を並べて確認できます。スコアはクリアしたラウンド数で、認知能力の評価ではありません。
単語の記憶力テスト
1回のプレイで20個の単語を判定します。「初めて」は今回のプレイでまだ出ていない単語、「見た」はすでに出た単語です。間違えると終了します。正しく判定した数がスコアになります。
各単語が初めて出たものか、すでに出たものかと、自分の回答を確認できます。この言語では、独自に作成した単語リストを使っています。
数字の位置と順番の記憶力テスト
16マスの盤面に、最初は数字の付いたタイルが3つ出ます。位置を覚えて数字を隠し、小さい数字から順に選んでください。ラウンドごとにタイルが1つ増え、最大16個になります。
結果では、各位置の数字と自分が選んだ順番を確認できます。測れるのは、このゲームでの成績だけです。
タイピングゲームの得点
最初の1文字を入力すると、30秒のカウントダウンが始まります。単語を正しく入力するとコンボが1増え、その単語の文字数に更新後のコンボ数を掛けたポイントが入ります。1文字でも間違えると、その場でコンボがリセットされます。間違った単語を確定してもポイントは入りません。出題された単語と入力した答えは、端末内の結果ファイルにのみ保存されます。
eDPIの計算
eDPI = マウスのDPI × ゲーム内感度。両方に正の有限値を入力し、積がブラウザで扱える数値の範囲に収まる必要があります。丸めるのは表示だけです。同じeDPIを比較に使えるのは、感度の尺度が同じ場合に限ります。異なるゲーム同士でそのまま比べることはできません。
回転に必要な移動距離:360°あたりのcm = 360 ÷(1カウントあたりの角度 × 感度)÷ DPI × 2.54。別のゲームで同じ移動距離にする感度 = 現在の感度 × 現在のゲームの1カウントあたりの角度 ÷ 別のゲームの1カウントあたりの角度。開発元が公開した1カウントあたりの角度だけを使います。
ポケットアーケードのスプリント
スプリントは専用のゲームを初期状態から始め、手動と自動の累計獲得ポイントが100に達すると終了します。アップグレードを買うと所持ポイントは減りますが、累計獲得ポイントは減りません。タイムは挑戦中のページが表示されている間だけ進み、ページを非表示にすると、そのスプリントは破棄されます。保存済みのフリープレイには影響しません。
端末内の履歴とエクスポート
最近の結果と、同じ条件で比較できる自己ベストは、このブラウザ内に保存されます。任意で使える練習パスポートも同じスコアを参照し、アカウントや総合評価は追加しません。タイピング用に入力したカスタム文章は、現在のタブ内にのみ保持されます。エクスポートに含まれるのは集計数値とミスの位置だけです。端末内のデータを削除するには、このサイトのブラウザストレージを消去してください。プライバシーポリシーを見る。
練習ゲームのスコア
ターゲットレベルアップ
命中すると100点。ターゲットのない場所を撃つと25点減りますが、スコアは0点未満になりません。8回、16回命中するとターゲットが小さくなります。毎回同じコースなので、繰り返し練習できます。
これは2Dゲームです。マウス、タッチ、ペン、キーボードのベスト記録は別々に保存します。ゲーム内の感度を測るものではありません。
持久力
プレイ時間を同じ長さの6区間に分けます。その6区間で最も低いCPSがスコアです。最初が速くても、最後が遅ければスコアは上がりません。結果には平均と全区間の記録も表示します。
ペースのグラフが示すのはクリック速度の変化で、筋肉の疲労ではありません。ジッターやバタフライは自分で選ぶラベルです。ブラウザーには指の動き方を判別できません。手に違和感があれば中止してください。
リズム
16拍プレイします。拍にぴったり合ったクリックは100点で、早くても遅くても、1拍の3分の1ずれると0点まで下がります。クリックしなかった拍は0点です。スコアは各拍の平均点から余分なクリック1回につき5点を引いた値で、0点未満にはなりません。
これは画面の合図に合わせるタイミングゲームです。音声やハードウェアの遅延を測るテストではありません。画面と入力の遅延が結果に影響します。同じデバイス、テンポ、入力方法で比較してください。
練習ゲームの自己ベストは、ルール、入力方法、該当する設定の組み合わせごとに保存されます。途中で中止したり、タブを離れたりすると、そのプレイの結果は破棄されます。ターゲットゲームの盤面は300×300ピクセルで固定です。キーボードでのターゲットゲームは数字キーを使い、履歴も別に保存されます。チャレンジリンクのスコアと設定は、アドレスの#より後ろに含まれます。この部分はWebサーバーに送信されません。