Jak mierzymy każdy wynik w CPSKing

Wynik opisuje twoje działania w tej przeglądarce. Porównuj próby z tymi samymi zasadami, ustawieniami i urządzeniem.

Metoda obliczania wyników: 2026-09-19.2. Zapisane próby i eksporty zawierają informacje o ustawieniach. Zmiana zasad wpływająca na porównywalność wyników rozpoczyna osobną historię.

Gdy zmienia się zasada

Wyniki zapisane według starszej zasady punktacji nie są łączone z nowymi. Rekord osobisty porównuje tylko próby obliczone w ten sam sposób.

Otwórz powiązany test

CPS i tempo naciskania spacji

Pomiar uwzględnia pierwsze zdarzenie i pomija zdarzenia występujące dokładnie w chwili zakończenia. Tempo to łączna liczba zaakceptowanych naciśnięć podzielona przez wybraną liczbę sekund. Słupki tempa pokazują liczbę naciśnięć w stałych, jednosekundowych przedziałach liczonych od startu. Wynik szczytowy to największa z tych wartości, a nie rekord z przesuwanego okna czasowego.

Mediana odstępów to środkowa wartość po uporządkowaniu odstępów między naciśnięciami. Rozrzut odstępów to ich odchylenie standardowe populacji w milisekundach: pierwiastek kwadratowy ze średniej kwadratów różnic względem ich średniej. Mniejszy rozrzut oznacza równiejsze odstępy w tej próbie, a nie ocenę umiejętności. Gdy brak odstępów do obliczeń, wynik pozostaje niedostępny, zamiast wynosić zero. Wyniki w milisekundach są wyświetlane jako liczby całkowite. Pobrane pliki CSV zachowują wartości użyte w obliczeniach.

Porównanie ze zwykłym klikaniem zachowuje tempo twojej najszybszej zwykłej próby o tym samym czasie trwania. Przy wyrównaniu rekordu zapisuje tempo najnowszej próby. Starszy rekord bez zapisanego tempa nadal pokazuje CPS. Wyrównaj go lub pobij, aby zapisać brakujące dane do porównania.

Otwórz powiązany test

Próby czasu reakcji

Sygnał wizualny zmienia się w klatce animacji i pomiar czasu zaczyna się przy tej aktualizacji. Przeglądarka nie zna dokładnej chwili, w której ekran emituje światło. Pomiar dla dźwięku zaczyna się w momencie żądania odtwarzania. Opóźnienie wyjścia dźwięku pozostaje częścią pomiaru.

Seria obejmuje pięć ważnych prób. Naciśnięcia przed sygnałem lub w czasie krótszym niż 80 ms po nim są falstartami i nie zaliczają próby do serii. Próg 80 ms jest zasadą tej gry, a nie stwierdzeniem o granicach ludzkich możliwości. Wynik pokazuje medianę, średnią, najszybszą i najwolniejszą próbę oraz odchylenie standardowe populacji. Zmienny czas oczekiwania i sekwencja świateł startowych to zasady gry, a nie wzorce pomiaru fizycznego.

Poradnik treningowy opisuje sposób zapisywania wyników przy tym samym sprzęcie i ustawieniach. Nie twierdzi, że powtarzanie tych ćwiczeń powoduje poprawę fizjologiczną lub przekłada się na wyniki w konkretnej grze.

Otwórz powiązany test

Pisanie i poprawki

WPM to liczba znaków w końcowym tekście, łącznie ze spacjami, podzielona przez pięć i przez czas w minutach. Poprawne WPM obliczamy, mnożąc WPM brutto przez udział prawidłowych pozycji znaków w końcowym tekście. Słowo oznacza tu pięć znaków, więc teksty ze słowami o różnej długości podlegają tej samej zasadzie punktacji. To zasada obliczeń, a nie twierdzenie o innych osobach piszących na klawiaturze.

Niepoprawione błędy to pozycje z niezgodnymi znakami w końcowym tekście. Poprawione błędy zliczają wcześniej niezgodne pozycje, które usunięto lub zastąpiono podczas edycji. Późniejsza poprawka może podnieść dokładność końcowego tekstu do 100%, ale osobny licznik poprawionych błędów zachowuje wcześniejsze pomyłki. Trening błędnych słów wykorzystuje słowa, w których podczas poprzedniej próby wystąpiła niezgodność.

Otwórz powiązany test

Ćwiczenia celowania i reakcji na klawisze

Trafienie zalicza się, gdy punkt strzału mieści się w promieniu celu, według odległości euklidesowej. Celność to liczba trafień podzielona przez liczbę wszystkich strzałów. Czas na trafienie to czas całej próby podzielony przez liczbę trafień, z uwzględnieniem czasu poświęconego na pudła i czekanie. Bez trafień nie ma wyniku. Eksport zawiera też średni czas od pojawienia się celu do udanej reakcji. Zasada punktacji celowania v4 ma osobną historię i linki do wyzwań. Starszych średnich czasów reakcji nie można z nią porównywać.

Ruchome cele poruszają się po autorskim torze opartym na sinusie i cosinusie. Ćwiczenie z klawiaturą ustawia fokus na każdym celu i mierzy reakcję na klawisz, dlatego ma osobne wyniki. Zmiana rozmiaru pola i ukrycie karty przerywają trwającą próbę.

Otwórz powiązany test

Zasady Pocket arcade

Punkty za naciśnięcie = (1 + klawisze sprężynowe) × (1 + wzmacniacze). Punkty na sekundę = silniki × 2 × (1 + wzmacniacze). Cena ulepszenia = koszt początkowy × 1,6 do potęgi równej liczbie już posiadanych ulepszeń tego typu, z zaokrągleniem w górę. Koszty początkowe wynoszą 25 za klawisz sprężynowy, 80 za silnik i 150 za wzmacniacz. To autorskie zasady gry.

Punkty naliczają się automatycznie tylko wtedy, gdy ta karta jest widoczna. Ułamkowe części zdobytych punktów pozostają w zapisanym saldzie; na ekranie saldo jest zaokrąglane w dół do pełnych punktów. Odświeżenie strony przywraca saldo, ale nie dodaje punktów za czas poza grą.

Pasek następnego ulepszenia opiera się na aktualnej cenie najtańszego ulepszenia. Brakujące punkty to cena minus twoje saldo, zaokrąglone w górę do pełnego punktu. Gdy stać cię na zakup, nie brakuje już żadnych punktów.

Otwórz powiązany test

Liczba i szybkość naciśnięć spacji

Naciśnięcie to zaakceptowane zdarzenie keydown klawisza Space po jego wcześniejszym puszczeniu. Przytrzymanie klawisza nie dodaje kolejnych naciśnięć. Tryb dotykowy przyjmuje tylko zdarzenia wskaźnika. W trybie z limitem czasu szybkość to liczba naciśnięć podzielona przez wybraną liczbę sekund; tryb bez limitu tylko je zlicza. Powtórzenia, zdarzenia podczas komponowania tekstu i kombinacje z klawiszami modyfikującymi są pomijane.

Zmierz naciśnięcia spacji lub zagraj w grę z ulepszeniami.

Diagnostyka zdarzeń wejściowych

Narzędzia obserwują zdarzenia przeglądarki, a nie sygnały elektryczne ani fizyczny ruch. Wyeksportowane czasy zdarzeń są podane w milisekundach od pierwszego zarejestrowanego zdarzenia. Rejestracja zatrzymuje się po osiągnięciu 10000. Wyczyść dane lub je wyeksportuj, aby kontynuować. Podgląd na stronie pokazuje ostatnie zdarzenia. Dane z klawiatury pozostają lokalnie.

Co pokazuje test dla każdego przycisku?

Zdarzenia przycisku głównego, środkowego, dodatkowego oraz przycisków wstecz i dalej są wyświetlane osobno. Naciśnięcie oznacza, że przeglądarka odebrała wciśnięcie przycisku, a zwolnienie, że odebrała jego puszczenie. Ślad przeciągania pozostaje widoczny, gdy przycisk jest wciśnięty. Obserwacja bez dotykania myszy zlicza zdarzenia ruchu, gdy żaden przycisk nie jest wciśnięty.

Brak zdarzenia może wynikać z działania systemu operacyjnego lub przeglądarki. Ruch wykryty podczas obserwacji bez dotykania myszy jest obserwacją, a nie dowodem uszkodzenia sensora. Ten test nie mierzy działania przełączników elektrycznych ani fizycznego opóźnienia.

Dlaczego jednostki się różnią?

Zdarzenie przewijania może podawać wartości w pikselach, wierszach lub stronach. Każdy wiersz zachowuje oryginalną jednostkę. Delty w różnych jednostkach nigdy nie są sumowane. Kierunek w górę lub w dół wynika ze znaku pionowej delty, a przewijanie poziome jest pokazywane osobno.

Liczba zdarzeń na sekundę mierzy to, co dociera do tej strony. Bezwładność przewijania touchpada i ustawienia przeglądarki wpływają na wynik. Nie jest to pomiar fizycznej szybkości kółka ani sprawności sprzętu.

Czy to częstotliwość odpytywania myszy przez USB?

Nie. Bieżąca częstotliwość to liczba dostarczonych zdarzeń pointermove z ostatniej sekundy. Średnia z próby to liczba odstępów między zdarzeniami podzielona przez czas w sekundach. Wartość szczytowa to największa liczba zdarzeń w przesuwanym oknie jednej sekundy podczas tej próby.

Przeglądarka i system operacyjny mogą łączyć lub opóźniać zdarzenia ruchu oraz ograniczać ich częstotliwość. Ta strona nie gwarantuje pomiaru częstotliwości odpytywania urządzenia przez USB ani dostępu do surowych danych wejściowych.

Co oznacza tutaj rollover?

Mapa wciśniętych klawiszy pokazuje klawisze, które aktualnie trzymasz. Maksymalna liczba jednocześnie wciśniętych klawiszy to największy zestaw różnych kodów przytrzymanych razem podczas tej próby. Powtórzenia są oznaczane osobno. Puszczenie klawisza usuwa go z zestawu przytrzymywanych klawiszy.

System operacyjny może przechwytywać skróty, a układ klawiatury zmienia wartości klawiszy. Brakujące lub fantomowe zdarzenia nie potwierdzają usterki elektrycznej klawiatury. Tab nadal pozwala opuścić pole testowe.

Czy oznaczony odstęp potwierdza niechciane powtórzenie?

Nie. Oznaczenie wskazuje, że dwa zaakceptowane naciśnięcia wybranego kodu dotarły w odstępie mieszczącym się w ustawionym progu. Celowe szybkie naciśnięcia też mogą dać taki wynik. Automatyczne powtarzanie przytrzymanego klawisza jest zapisywane, ale nigdy nie liczy się jako nowe naciśnięcie. Wyczyść zapis próby, by wybrać inny klawisz.

Zdarzenia przeglądarki nie pozwalają odróżnić zużytego przełącznika od działania firmware'u, makra lub celowego naciskania. Zanim wyciągniesz wnioski o sprzęcie, sprawdź, czy problem powtarza się przy pojedynczych naciśnięciach.

Jak obliczane są KPS i APM?

Liczba naciśnięć na sekundę to liczba zaakceptowanych naciśnięć podzielona przez wybrany czas trwania testu. Liczba akcji na minutę to ten wynik pomnożony przez 60. Tutaj akcja oznacza jedno zaakceptowane naciśnięcie klawisza, a nie akcję w grze. Wynik zawiera liczbę naciśnięć według kodów fizycznych klawiszy.

Porównuj próby z tym samym czasem trwania, filtrem klawiszy i klawiaturą. Wprowadzanie znaków w trybie kompozycji, kombinacje z klawiszami modyfikującymi i automatyczne powtórzenia nie są liczone. Ukrycie strony lub opuszczenie pola testowego powoduje odrzucenie niedokończonej próby.

Co pokazuje martwa strefa?

Oznaczenie martwej strefy wskazuje wartości bliskie środka według wybranego progu. Surowe wartości osi pozostają widoczne. Wartości przycisków pokazują siłę nacisku zgłaszaną przez przeglądarkę. Status wciśnięcia jest wyświetlany osobno. Każde podłączone urządzenie ma własną mapę aktualizowaną na żywo.

Test wymaga obsługi Gamepad API w przeglądarce i dozwolonego bezpiecznego kontekstu. Niektóre pady lub zasady przeglądarki uniemożliwiają odczyt sygnałów. Wartości bliskie środka są obserwacją, a nie diagnozą sprzętowego dryfu analoga.

Co można odczytać z punktu dotyku?

Każdy punkt dotyku ma własny identyfikator i ślad. Maksimum to największa liczba jednoczesnych punktów dotyku wykrytych podczas tej próby. Nacisk jest pokazywany wyłącznie jako zgłoszona wartość. Niezmienna wartość domyślna nie dowodzi, że ekran rozpoznaje siłę nacisku.

Mysz pozwala podejrzeć ślad, ale jest oznaczona jako mysz, a nie punkt dotyku. Anulowanie wskaźnika kończy dany kontakt. Ograniczenia przeglądarki mogą ukrywać możliwości urządzenia. Ten test nie sprawdza ekranu elektrycznie.

Reakcja z wyborem i GO/STOP

W 12 rundach pojawia się taka sama liczba sygnałów obu typów w losowej kolejności. Na każdy sygnał można odpowiedzieć przez 2 sekund. Naciśnięcie przed sygnałem powoduje jego powtórzenie bez zużycia rundy. Poprawne reakcje wliczają się do mediany; błędy nigdy nie są wynikiem szybkości. Brak reakcji na GO to pominięcie, a reakcja na STOP to błędna reakcja. Poprawne powstrzymanie się od reakcji na STOP nie ma czasu reakcji.

Wybierz pasujący kierunek lub reaguj na GO i wstrzymaj się przy STOP. To zadania decyzyjne do celów rozrywkowych, nie ocena zdolności poznawczych.

Zasady zadań pamięciowych

Pamięć sekwencji

Pierwsza sekwencja ma trzy kroki na planszy z dziewięcioma polami. Każda ukończona runda dodaje jeden krok, a błąd kończy próbę. Wynik to liczba ukończonych rund.

Sprawdź prawidłową kolejność i wybrane przez siebie pola. Powtórne podświetlenie tego samego pola to osobny krok.

Pamięć wzrokowa

Plansza ma szesnaście pól. Zaczynasz od trzech podświetlonych pól. Każda ukończona runda dodaje jedno, aż podświetlone zostaną wszystkie szesnaście. Wybranie niewłaściwego miejsca kończy próbę.

Wynik pokazuje prawidłowe miejsca i twoje wybory. W tym wyzwaniu kolejność nie ma znaczenia.

Pamięć liczb

Zaczynasz od trzech cyfr. Każda ukończona runda dodaje cyfrę, maksymalnie do osiemnastu. Liczby są porównywane jako tekst, więc zera na początku nigdy nie znikają. Błędna odpowiedź kończy próbę.

Podsumowanie pokazuje liczbę i twoją odpowiedź obok siebie. Wynik to liczba ukończonych rund, a nie ocena zdolności poznawczych.

Pamięć słów

W jednej próbie oceniasz dwadzieścia słów. Nowe oznacza, że słowo nie pojawiło się wcześniej w tej próbie, a Widziane, że już się pojawiło. Błędna odpowiedź kończy próbę. Wynik to liczba poprawnych odpowiedzi.

Sprawdź każde słowo, czy było nowe, czy już pokazane, oraz swoją odpowiedź. W tym języku korzystamy z własnej listy słów.

Pamięć kolejności liczb

Zaczynasz od trzech pól z liczbami na planszy z szesnastoma polami. Zapamiętaj ich położenie, ukryj liczby, a potem wybierz pola w kolejności rosnącej. Każda runda dodaje jedno pole z liczbą, maksymalnie do szesnastu.

Wynik pokazuje liczbę przypisaną do każdego miejsca oraz wybraną przez ciebie kolejność. Zadanie mierzy wyłącznie wynik w tej grze.

Punkty w grze w pisanie

Pierwszy wpisany znak uruchamia odliczanie 30 sekund. Poprawnie wpisane słowo zwiększa combo o jeden i daje punkty równe liczbie jego znaków pomnożonej przez nowe combo. Błędny znak natychmiast zeruje combo, a zatwierdzenie błędnego słowa nie daje punktów. Słowa do wpisania i odpowiedzi pozostają w lokalnym pliku wyników.

Zagraj w grę z combo słów.

Obliczanie eDPI

eDPI = DPI myszy × czułość w grze. Obie wartości muszą być dodatnie i skończone, a ich iloczyn musi mieścić się w zakresie liczbowym obsługiwanym przez przeglądarkę. Zaokrąglenie dotyczy tylko wyświetlania. Takie samo eDPI ma znaczenie tylko przy tej samej skali czułości, a nie przy porównywaniu dowolnych gier.

Odległość obrotu: cm na 360° = 360 ÷ (stopnie na impuls × czułość) ÷ DPI × 2,54. Odpowiadająca czułość w innej grze = twoja czułość × stopnie na impuls w twojej grze ÷ stopnie na impuls w drugiej grze. Używamy wyłącznie wartości stopni na impuls opublikowanych przez twórców gier.

Oblicz iloczyn swoich wartości.

Sprint w kieszonkowym automacie

Sprint uruchamia osobny salon gier od zera i kończy się, gdy łączna liczba punktów zdobytych ręcznie i automatycznie osiągnie 100. Zakup ulepszeń zmniejsza saldo, ale nie odejmuje punktów od łącznej liczby zdobytych punktów. Czas biegnie tylko wtedy, gdy próba jest widoczna. Ukrycie strony unieważnia sprint. Nie zmienia to zapisanego salonu gier w trybie swobodnym.

Lokalna historia i eksport

Ostatnie wyniki i porównywalne rekordy są zapisywane w tej przeglądarce. Opcjonalny paszport treningowy korzysta z tych samych wyników, bez konta ani łącznej oceny. Własny tekst do pisania pozostaje w bieżącej karcie; do eksportu trafiają tylko podsumowanie liczbowe i pozycje błędów. Aby usunąć lokalne dane, wyczyść dane tej witryny w przeglądarce. Zobacz politykę prywatności.

Wyniki gier treningowych

Drabinka celów

Trafienie daje 100 punktów. Strzał poza celem kosztuje 25, a wynik nie spada poniżej zera. Po ośmiu i szesnastu trafieniach cel się zmniejsza. Układ celów jest taki sam w każdej rundzie, więc możesz go ćwiczyć.

To gra 2D. Mysz, dotyk, rysik i klawiatura mają osobne rekordy. Gra nie mierzy czułości w twojej grze.

Wytrzymałość

Runda ma sześć równych odcinków. Twój wynik to najniższa liczba kliknięć na sekundę spośród tych sześciu. Szybki początek nie ukryje wolnej końcówki. Wynik pokazuje też średnią i każdy odcinek.

Wykres tempa pokazuje zmiany w klikaniu, a nie zmęczenie mięśni. Jitter i butterfly to wybrane przez ciebie oznaczenia; przeglądarka nie rozpoznaje ruchów palców. Przerwij, jeśli poczujesz dyskomfort w dłoni.

Rytm

Zagraj szesnaście uderzeń. Kliknięcie dokładnie w rytm daje 100 punktów; liczba punktów spada do zera przy kliknięciu o jedną trzecią uderzenia za wcześnie lub za późno. Pominięte uderzenia dają zero. Twój wynik to średnia punktów za uderzenie pomniejszona o pięć punktów za każde dodatkowe kliknięcie, nie mniej niż zero.

To gra na wyczucie czasu z sygnałami wizualnymi, a nie test opóźnienia dźwięku czy sprzętu. Opóźnienia ekranu i sterowania wpływają na wynik. Porównuj to samo tempo i sposób sterowania na tym samym urządzeniu.

Gry treningowe zapisują osobne rekordy dla tych samych zasad, sposobu sterowania i ustawień mających wpływ na grę. Przerwanie rundy lub opuszczenie karty powoduje odrzucenie wyniku. Gra z celami używa planszy o stałych wymiarach 300 na 300 pikseli. W trybie klawiaturowym wybierasz cele klawiszami cyfr, a wyniki mają osobną historię. Linki do wyzwań zapisują wyniki i ustawienia po znaku # w adresie. Ta część adresu nie jest wysyłana do serwera.