即時命中與彈道武器:區別對瞄準意味著什麼

即時命中(hitscan)的子彈會在你開槍的那一刻命中準星下的目標:遊戲判定的是一條沒有飛行時間的直線。彈道武器(projectile)的子彈是有自身速度、往往還有下墜的物體,所以會晚一點才到。面對移動的目標,用即時命中武器就瞄準目標本身,用彈道武器就瞄準它前方;提前量就是子彈在空中飛行時目標移動的距離。

在瞄準練習中練跟槍

即時命中 開槍即命中準星所在位置 彈道武器 提前量 瞄準目標將要到達的位置
同一個向右移動的目標。即時命中在開槍的瞬間命中;彈道武器的子彈要飛行一段時間才到,這時目標已經往前走了。

什麼是即時命中

用即時命中武器開槍時,遊戲會從槍口或螢幕中心檢查一條直線,這條線上的第一個物體在同一瞬間被判定命中。沒有東西在飛,所以遠處的目標和近處的目標一樣會立刻被打中。你看到的子彈或曳光只是給眼睛看的效果。

彈道武器有什麼不同

彈道武器的子彈是遊戲按自身速度、一幀一幀在場景中移動的物體。目標越遠,飛到所需的時間越長,很多還會受重力下墜,所以遠距離時不僅要瞄目標前方,還要瞄高一點。火箭、手雷和箭通常都是這樣,而在計算子彈彈道的遊戲裡,就連遠距離的步槍射擊也需要一點提前量。

要提前多少

這些是示例數值,請直接改成你自己的。

瞄準目標前方這麼遠 2.5 米

子彈飛過 30 米 需要 0.5 秒(500 毫秒)。這段時間裡,以每秒 5 米橫穿你視野的目標會移動 2.5 米,所以朝它移動的方向,瞄準它前方這麼遠。

這裡只計算橫向移動和直線飛行。朝你走來或遠離你的目標需要的提前量更小,遠距離時重力還會帶來下墜;遊戲可能用自己的單位,但只要距離和兩個速度用同一種單位,演算法就一樣。

你的武器是哪一種?

遊戲會混用兩種方式,常常出現在同一個武器列表裡。《德軍總部3D》(Wolfenstein 3D)的槍械是即時命中。在《鬥陣特攻》中,黑百合的步槍在兩種射擊模式下都是即時命中。《決勝時刻:黑色行動4》同時使用即時命中和彈道傷害,《Apex 英雄》則把充能步槍從即時命中武器改成了彈道武器。所以要看武器,而不是看遊戲:在訓練場朝遠處的牆開一槍並觀察。如果在任何距離開槍的瞬間彈孔就出現,就把它當成即時命中;如果晚一點才出現,距離越遠越晚,那就是彈道武器。

兩種武器怎麼瞄

因為延遲,即時命中也要提前嗎?

在大多數現在的遊戲裡不需要。早期的網路遊戲要等射擊資訊到達伺服器才判定命中,移動的目標可能已經躲開了,所以玩家連即時命中武器也要提前。現代引擎使用延遲補償:伺服器把每個玩家倒回到射手看到他們的位置,在那裡判定是否命中。《特戰英豪》(VALORANT)的開發者就是這樣描述的,並且說沒有延遲補償的遊戲,會讓玩家按自己的 ping 值去提前瞄準移動的目標。這樣即時命中就不用再提前了,但也有代價:你剛躲到掩體後面時仍可能被打中,因為在對方的螢幕上你還沒到那裡。《特戰英豪》等遊戲還會限制伺服器最多倒回多久,所以網路非常慢的玩家,沒法在你移開很久之後還打中你。

在這裡怎麼練

我們的瞄準練習在點擊的瞬間判定命中,和即時命中一樣,所以練的是即時命中這一面:用跟槍練習練習一直貼住移動目標,用甩槍練習和目標切換練習練習快速轉向新目標。這裡沒有飛行時間,提前量要在你自己遊戲的訓練場裡對著移動靶練:先從近處開始,等提前量穩定後再拉遠距離。

即時命中更好嗎?

兩者本身沒有好壞之分。即時命中獎勵開槍瞬間準星的精確,彈道武器獎勵對目標走位的預判。遊戲會用傷害、射速、濺射和射程來平衡兩者,所以關鍵是知道自己的武器屬於哪一種,並用正確的方式去瞄。

想先把設定調好,請看如何提高槍法;想在目標之間快速切換,請看怎樣切換目標。

資料來源:維基百科(英文),Glossary of video game terms(hitscan)、Deflection (ballistics)、Lag (video games)、History of first-person shooters、Widowmaker (Overwatch)、Call of Duty: Black Ops 4、Apex Legends;Riot Games(英文),Peeking into VALORANT's Netcode。