CPSKing 各项成绩的计算方式
成绩反映你在这个浏览器中的输入表现。比较时,请保持规则、设置和设备一致。
计分方法 2026-09-19.2。保存的记录和导出文件都会注明所用设置。规则变更如果影响结果之间的可比性,历史记录就会另起一组。
规则更改后
按旧计分规则保存的成绩不会与新成绩混在一起。个人最佳成绩只比较计算方式相同的记录。
CPS 和空格键速度
计时区间包含第一次事件,但不包含恰好发生在结束时刻的事件。有效输入总次数除以所选秒数,就是速率。速度柱从开始时刻起,按固定的一秒区间计数;峰值是其中最高的一柱,不是滑动时间窗口内的最高纪录。
间隔中位数是将各次输入之间的间隔排序后,位于中间的值。间隔离散度是这些间隔的总体标准差,单位为毫秒:先计算每个间隔与平均间隔之差的平方,取平均值,再开平方。离散度越小,说明你在本次测试中的输入间隔越均匀,不代表技能等级。没有间隔数据时显示为不可用,不记作零。毫秒结果显示为整数;下载的 CSV 保留原始数值。
普通点击对比采用相同时长下,你的普通点击最佳成绩所对应的速度数据。最佳成绩相同时,保留最近一次的速度数据。较早的最佳成绩如果没有保存速度数据,仍会显示 CPS;达到或超过该成绩后,就能补上对比数据。
各次反应记录
视觉提示在动画帧中更新,计时也从这次更新开始。浏览器无法知道屏幕实际发光的准确时刻。声音计时从请求播放时开始,因此测量结果仍包含音频输出延迟。
每组需要完成五次有效反应。提示出现前,或出现后不到 80 ms 就按下,都算抢按,不计入有效次数。80 ms 是本游戏的规则,不代表人类反应的极限。结果显示中位数、平均值、最快、最慢和总体标准差。随机等待时间和起跑灯顺序都是游戏规则,不是衡量人体能力的基准。
练习指南提供的是在相同设备和设置下记录成绩的方法。它不声称反复练习这些项目能改善生理能力,也不声称练习效果能迁移到某款游戏。
打字与纠错
WPM 用最终输入的字符数计算,包含空格,再除以五和实际用时的分钟数。正确 WPM 等于原始 WPM 乘以最终文本中字符位置正确的比例。这里每五个字符算一个词,因此无论词语长短,都采用同一套计分规则。这只是计算规则,不用于评价其他打字者。
未改正错误是最终文本中不匹配的字符位置。已改正错误统计编辑时被删除或替换的、此前不匹配的字符位置。后续纠错可以让最终文本的准确率达到 100%;单独显示的已改正错误数仍会保留之前的错误记录。错词练习使用上一轮中出现过字符不匹配的词。
瞄准练习与按键反应练习
点击位置与靶心的直线距离不超过目标半径,就算命中。准确率等于命中数除以总射击数。每次命中用时等于整轮用时除以命中数,包括打空和等待的时间。没有命中就没有得分。导出数据还保留成功命中时,从目标出现到作出反应的平均间隔。瞄准计分规则 v4 使用独立的历史记录和挑战链接;旧版反应时间平均值无法与之比较。
移动目标沿预设的正弦和余弦轨迹运动。键盘练习会依次将焦点移到各个目标,并测量按键反应时间,因此单独计分。练习区域尺寸改变或标签页被隐藏时,当前测试会停止。
口袋街机规则
每次按下获得的积分 = (1 + 弹簧按键数) × (1 + 增幅器数)。每秒获得的积分 = 马达数 × 2 × (1 + 增幅器数)。升级价格 = 初始价格 × 1.6 的已拥有数量次方,向上取整。弹簧按键的初始价格为 25,马达为 80,增幅器为 150。这些都是原创游戏规则。
只有当前标签页可见时,才会自动获得积分。获得的不足一分的部分会保留在已保存的余额中;显示时向下取整。刷新页面会恢复余额,不会补发离线收益。
下次升级进度条以当前最便宜的升级价格为准。还需积分等于价格减去你的余额,再向上取整到一分;余额足够时,还需积分为零。
空格键次数和速度
每次松开空格键后,下一次被接受的 Space keydown 事件计为一次按键。按住不放不会增加次数。触屏模式只接受指针输入。计时模式的速度是按键次数除以所选秒数;不限时模式只累计次数。自动重复、输入法组字过程和带修饰键的组合按键不计入。
输入检测
这些工具记录的是浏览器事件,无法检测电信号或实际动作。导出的事件时间以首次捕获的事件为起点,单位为毫秒。捕获数量达到 10000 后会停止接收新事件;清空或导出后即可继续。页面上的记录只显示最近的事件。键盘输入值仅保存在本地。
各个按键的事件怎么看?
主键、辅助键、副键、后退键和前进键的事件会分别显示。按下表示浏览器收到了按键按下事件,松开表示收到了释放事件。按住按键拖拽时会保留移动轨迹。不按键观察模式会统计没有按住任何按键时的移动事件。
事件缺失可能由操作系统或浏览器造成。不按键观察模式中出现移动,只是一项观察结果,不能证明传感器有故障。这项测试无法测量按键开关的电气特性或物理延迟。
为什么单位不一样?
滚轮事件可以用像素、行或页作为单位。每条记录都会保留原始单位,不同单位的变化量不会相加。向上和向下由垂直变化量的正负号决定,水平输入会单独显示。
每秒事件数衡量的是到达本页面的事件。触控板惯性和浏览器设置会影响结果,这项测试无法测量滚轮的实际转速或判断硬件是否正常。
这就是我的USB回报率吗?
不是。实时频率统计最近一秒内收到的pointermove事件数。本次平均值用事件之间的间隔数量除以经过的秒数。峰值是本次测试中滚动一秒窗口内的最大事件数。
浏览器和操作系统可能合并、延迟或限制移动事件。这项测试无法保证测出设备的USB回报率,也无法保证获取原始输入。
这里的多键同时按下是什么意思?
按键图会显示当前按住的键。最大同时按键数,是本次记录中同时按住的不同键位代码的最大数量。重复事件会单独标记,松开按键后,该键就会从按住的按键集合中移除。
操作系统可能拦截快捷键,键盘布局也会改变按键值。事件缺失或出现未按下的按键事件,都不能证明键盘存在电气故障。按Tab仍会离开测试区。
间隔被标记,就能证明按键抖动吗?
不能。标记只表示所选键位代码的两次有效按下事件,在你设定的阈值内到达。主动快速连按也可能触发标记。按住按键产生的自动重复会被记录,但不会算作新的按键次数。清空记录后即可选择其他按键。
浏览器事件无法区分按键开关磨损、固件、宏或主动连按。判断硬件问题前,请先观察单次按键是否反复出现异常。
KPS和APM如何计算?
每秒按键数等于有效按键次数除以所选时长。每分钟操作数等于这个数值乘以60。这里的一次操作指一次有效按键,不是游戏内的一次操作。结果还会按物理键位代码统计次数。
对比时请使用相同的时长、按键筛选设置和键盘。输入法组字、修饰键组合和自动重复不计入次数。隐藏页面或离开测试区会丢弃尚未完成的测试。
死区提示显示什么?
死区提示会按你设置的阈值标出接近中心的数值,原始轴数值仍会显示。按键数值显示浏览器报告的按压力度,是否按下会单独标记。每台已连接的设备都有各自的实时输入图。
这项测试需要浏览器支持Gamepad API,并在浏览器允许的安全上下文中运行。某些手柄或浏览器策略不会提供输入。接近中心的数值只是观察结果,不能据此诊断硬件漂移。
触点信息能告诉我什么?
每个触点都有自己的ID和轨迹。最大触点数是本次记录中同时出现的触点数量的最大值。压力只显示设备报告的数值,固定不变的默认值不能证明屏幕支持压感。
鼠标可以预览轨迹,但会标记为鼠标,不会算作触点。指针取消事件会结束对应触点。浏览器限制可能让部分设备能力无法显示,这项测试无法检测屏幕的电气特性。
选择反应与 GO/STOP 反应
12 轮中,两种提示各占一半,顺序随机。每次提示的响应窗口为 2 秒。提示出现前输入会重试当前轮,不计入轮数。只有正确响应的用时参与中位数计算,错误不会计入速度成绩。看到 GO 却未响应算漏按,看到 STOP 却响应算误按。看到 STOP 并正确地不按键,不产生反应时间。
选择与提示一致的方向,或看到 GO 就按,看到 STOP 就不按。这些是娱乐性的判断挑战,不属于认知能力评估。
记忆挑战规则
顺序记忆力测试
九宫格上的第一个序列有三步。每完成一轮就增加一步,点错则结束本局。得分是你完成的轮数。
回看正确顺序和你点击的格子。同一个格子重复出现时,每次都算单独一步。
视觉记忆力测试
区域内有十六个格子,开始时亮起三个。每完成一轮就增加一个,直到十六个全部亮起。选错位置则结束本局。
结果会列出正确位置和你的选择。这个挑战始终不要求按顺序选择。
数字记忆力测试
从三位数字开始,每完成一轮就增加一位,最多十八位。答案按文本比较,所以开头的零不会被省略。答错则结束本局。
回顾中会并排显示原数字和你的答案。得分是完成的轮数,不是认知能力评级。
词语记忆力测试
每局需要判断二十个词。“新词”表示这个词在本局此前没有出现过,“见过”表示已经出现过。答错则结束本局,答对的次数就是你的得分。
查看每个词是新词还是见过的词,以及你的回答。中文版本使用我们自行编写的词表。
数字顺序记忆力测试
十六个格子中,开始时有三个带数字的格子。记住位置,隐藏数字后按升序选择。每轮增加一个带数字的格子,最多十六个。
结果会显示每个位置对应的数字,并列出你的选择顺序。这项任务只反映你在这个游戏中的表现。
打字游戏计分
输入第一个字符后,开始 30 秒倒计时。每答对一个词,连击数加一,得分为该词的字符数乘以新的连击数。输错一个字符就会立即中断连击;提交错误答案不得分。目标词和你的答案只保存在本地结果文件中。
eDPI 计算
eDPI = 鼠标 DPI × 游戏内灵敏度。两项输入都必须是有限的正数,乘积也必须在浏览器支持的数值范围内。四舍五入只用于显示。相同 eDPI 只有在灵敏度采用相同尺度时才有比较意义,不能直接用于任意两款游戏。
转身距离:每 360° 所需厘米数 = 360 ÷(每个计数的转动角度 × 灵敏度)÷ DPI × 2.54。另一款游戏的匹配灵敏度 = 你的灵敏度 × 你的游戏每个计数的转动角度 ÷ 另一款游戏每个计数的转动角度。只使用开发者公布的每个计数的转动角度。
迷你街机冲刺
冲刺模式会单独开一局新游戏,手动和自动获得的累计分数达到 100 时结束。购买升级会扣除可用积分,但不会扣除累计分数。只有本次挑战的页面可见时才会计时;隐藏页面会放弃本次冲刺。冲刺不会影响已保存的自由模式进度。
本地记录和导出
最近的成绩和可比较的最佳成绩保存在当前浏览器中。可选的练习护照读取的也是这些成绩,不会创建账号或生成综合评分。自定义打字文本只保留在当前标签页中,导出文件只包含数值汇总和错误位置。清除此网站的浏览器存储即可删除本地数据。查看隐私政策。
训练游戏的得分规则
目标进阶
每次命中得 100 分,打空扣 25 分,最低为零分。命中八次和十六次后,目标会缩小。每轮的目标路线相同,方便你反复练习。
这是 2D 游戏。鼠标、触屏、触控笔和键盘分别记录最佳成绩,不测量你的游戏内灵敏度。
耐力挑战
每轮分为六个等长时段,得分取这六段中最低的 CPS。开头点得再快,也掩盖不了最后的减速。结果还会显示平均速度和各段成绩。
速度曲线显示点击速度的变化,无法判断你的肌肉有多疲劳。抖动点击和蝴蝶点击是你自己选择的标签,浏览器无法判断你的手指如何动作。如果手部感到不适,请停止。
节奏挑战
一轮共十六拍。正好踩准节拍得 100 分;提前或延后达到三分之一拍时,该次得分降至零。漏拍得零分。最终得分为各拍平均分,再扣除每次多余点击的五分,最低为零分。
这是视觉节奏游戏,不是音频或硬件延迟测试。屏幕和输入延迟会影响结果。比较成绩时,请在同一设备上使用相同的节奏速度和操作方式。
训练游戏按规则、输入方式和适用设置分别保存最佳成绩。停止本局或离开标签页会丢弃本局成绩。目标游戏使用固定的 300 × 300 像素区域。键盘模式使用数字键,并单独保存历史记录。挑战链接将成绩和设置放在地址的 # 后面,这部分内容不会发送到网站服务器。