CPSKing의 모든 점수는 어떻게 측정할까요?
점수는 이 브라우저에서 입력한 결과를 나타내요. 같은 규칙, 설정, 기기로 비교하세요.
채점 방식 2026-09-19.2. 저장한 기록과 내보낸 파일에는 사용한 설정이 표시돼요. 결과 비교에 영향을 주는 규칙이 바뀌면 기록을 별도로 관리해요.
규칙이 바뀌면
이전 점수 규칙으로 저장한 기록은 새 기록과 섞지 않아요. 개인 최고 기록은 같은 방식으로 계산한 기록끼리만 비교해요.
CPS와 스페이스바 입력 속도
측정 구간에는 첫 입력을 포함하고, 정확히 종료 시점에 들어온 입력은 제외해요. 인정된 총 입력 수를 선택한 시간(초)으로 나누면 속도가 나와요. 속도 막대는 시작 시점부터 고정된 1초 구간별 입력 수를 보여 줘요. 최고 속도는 그중 가장 많은 구간의 기록이며, 구간을 조금씩 옮겨 가며 찾은 최고 기록은 아니에요.
입력 간격의 중앙값은 입력 사이의 간격을 크기순으로 정렬했을 때 가운데 오는 값이에요. 간격 편차는 이 간격들의 모표준편차이며, 단위는 ms예요. 각 간격과 평균의 차이를 제곱한 뒤 그 평균의 제곱근을 구해요. 편차가 작을수록 이번 기록에서 입력 간격이 더 일정했다는 뜻이며, 실력 등급을 뜻하지는 않아요. 간격 데이터가 없으면 0으로 처리하지 않고 값 없음으로 남겨요. ms 단위 결과는 정수로 표시하지만, CSV 다운로드에는 원래 값을 그대로 저장해요.
일반 클릭 비교에는 같은 제한 시간으로 진행한 일반 클릭 기록 중 가장 빠른 기록의 입력 추이를 사용해요. 최고 기록이 같으면 가장 최근 기록의 추이를 사용해요. 예전 최고 기록에 입력 추이가 저장되어 있지 않아도 CPS는 표시돼요. 그 기록과 같거나 더 높은 점수를 내면 빠진 비교 데이터를 저장할 수 있어요.
시도별 반응속도
시각 신호는 애니메이션 프레임에서 바뀌며, 그 업데이트와 함께 시간 측정이 시작돼요. 브라우저는 화면이 실제로 빛을 내는 정확한 순간을 알 수 없어요. 소리 신호는 재생을 요청한 시점부터 시간을 재므로, 소리 출력 지연도 측정값에 포함돼요.
한 세트는 유효한 시도 다섯 번으로 구성돼요. 신호가 나오기 전이나 나온 뒤 80 ms 미만에 누르면 조기 입력으로 처리하며, 유효한 시도 횟수에 포함하지 않아요. 80 ms 기준은 이 게임의 규칙이며, 인간의 반응 한계를 뜻하지 않아요. 결과에는 중앙값, 평균, 가장 빠른 기록, 가장 느린 기록과 모표준편차가 표시돼요. 매번 달라지는 대기 시간과 출발 신호등 순서도 게임 규칙이며, 신체 능력의 기준이 아니에요.
연습 가이드는 같은 환경에서 기록을 남기는 절차를 안내해요. 이 연습을 반복하면 생리적 능력이 향상되거나 특정 게임에서 도움이 된다고 주장하지 않아요.
타자와 오타 수정
WPM은 공백을 포함한 최종 입력 문자 수를 5로 나눈 뒤, 경과 시간을 분 단위로 나눠 계산해요. 정타 기준 WPM은 전체 WPM에 최종 입력에서 올바른 위치의 문자가 차지하는 비율을 곱한 값이에요. 여기서 한 단어는 5글자를 뜻하므로, 단어 길이가 달라도 같은 채점 규칙을 적용해요. 이는 계산 규칙이며, 다른 사람의 타자 능력에 대한 주장이 아니에요.
미수정 오타는 최종 입력에서 원문과 다른 위치의 문자 수예요. 수정한 오타는 입력 중 원문과 달랐던 문자를 지우거나 바꾼 횟수예요. 나중에 수정하면 최종 입력 정확도가 100%가 될 수 있지만, 수정한 오타 수에는 앞서 발생한 오타가 남아요. 오타 단어 연습에는 직전 기록에서 한 번이라도 오타가 났던 단어를 사용해요.
에임 연습과 키 반응 연습
타깃 중심과 클릭 지점 사이의 직선거리인 유클리드 거리가 타깃 반지름 이내이면 명중이에요. 정확도는 명중 수를 전체 발사 수로 나눈 값이에요. 명중당 시간은 한 판의 전체 시간을 명중 수로 나눈 값이며, 빗나가거나 기다린 시간도 포함해요. 명중이 없으면 점수를 계산하지 않아요. 내보내기 데이터에는 타깃에 성공적으로 반응한 시간의 평균도 저장해요. 에임 채점 규칙 v4는 기록과 챌린지 링크를 따로 사용하며, 이전 방식의 평균 반응 시간과는 비교할 수 없어요.
움직이는 타깃은 직접 설계한 사인·코사인 경로를 따라 이동해요. 키보드 연습은 각 타깃에 포커스를 맞추고 키 반응 시간을 측정하므로 점수를 따로 기록해요. 플레이 영역의 크기가 바뀌거나 탭이 숨겨지면 진행 중인 판이 중단돼요.
포켓 아케이드 규칙
입력당 포인트 = (1 + 스프링 키 수) × (1 + 부스터 수)예요. 초당 포인트 = 모터 수 × 2 × (1 + 부스터 수)예요. 업그레이드 가격은 시작 비용에 1.6의 현재 보유 개수 제곱을 곱한 뒤 소수점을 올림한 값이에요. 시작 비용은 스프링 키 25, 모터 80, 부스터 150이에요. CPSKing이 직접 만든 게임 규칙이에요.
자동 포인트는 이 탭이 보이는 동안에만 쌓여요. 소수점 이하 포인트도 잔액에 저장되지만, 화면에는 소수점을 버린 정수 포인트만 표시해요. 새로고침하면 저장된 잔액을 불러오며, 오프라인 동안의 수익은 생기지 않아요.
다음 업그레이드 진행 막대는 현재 가장 저렴한 업그레이드 가격을 기준으로 해요. 남은 포인트는 가격에서 잔액을 뺀 뒤 정수로 올림한 값이에요. 구매할 수 있는 잔액이 되면 남은 포인트는 0이에요.
스페이스바 횟수와 속도
스페이스바를 놓은 뒤 다시 누를 때 발생하는 Space keydown을 유효한 입력으로 세어요. 키를 계속 누르고 있어도 횟수가 늘어나지 않아요. 터치 모드에서는 포인터 입력만 받아요. 시간제한 모드의 속도는 입력 횟수를 선택한 초 수로 나눈 값이며, 시간제한이 없으면 횟수만 세어요. 키 반복 입력, 조합 중인 입력, 보조키를 함께 누른 입력은 제외해요.
스페이스바 누른 횟수를 측정하거나 업그레이드 게임을 플레이하세요.
입력 진단
도구는 브라우저 이벤트를 기록해요. 전기 신호나 물리적인 움직임을 측정하지는 않아요. 내보낸 이벤트 시간은 처음 기록한 이벤트부터 지난 시간을 ms로 나타내요. 기록이 10000에 도달하면 새 이벤트를 받지 않아요. 계속하려면 기록을 지우거나 내보내세요. 화면의 이벤트 기록에는 최근 이벤트가 표시돼요. 키보드 입력값은 기기에만 남아요.
각 버튼의 입력은 어떻게 표시되나요?
기본 버튼, 보조 버튼, 두 번째 버튼, 뒤로 가기, 앞으로 가기 이벤트가 각각 표시돼요. 누름은 브라우저가 버튼을 누른 입력을 받았다는 뜻이고, 뗌은 버튼을 놓은 입력을 받았다는 뜻이에요. 버튼을 누른 채 드래그하면 경로가 유지돼요. 손을 뗀 상태로 관찰할 때는 아무 버튼도 누르지 않은 상태의 이동 이벤트를 세요.
운영체제나 브라우저 때문에 이벤트가 누락될 수 있어요. 손을 뗀 상태에서 이동이 감지돼도 센서 고장을 입증하지는 못해요. 이 테스트는 스위치의 전기적 작동이나 물리적인 입력 지연을 측정할 수 없어요.
단위가 서로 다른 이유는 무엇인가요?
휠 이벤트는 픽셀, 줄 또는 페이지 단위로 전달될 수 있어요. 각 행에는 원래 단위를 그대로 표시하고, 단위가 다른 변화량은 합산하지 않아요. 위아래 방향은 세로 변화량이 양수인지 음수인지에 따라 표시하며, 가로 입력은 따로 보여 줘요.
초당 이벤트 수는 이 페이지에 도달한 입력을 측정한 값이에요. 트랙패드의 관성 스크롤과 브라우저 설정이 결과에 영향을 줘요. 실제 휠의 회전 속도나 기기 상태를 측정하는 값은 아니에요.
이 값이 USB 폴링레이트인가요?
아니에요. 실시간 값은 최근 1초 동안 전달된 pointermove 이벤트 수예요. 측정 평균은 이벤트 사이의 간격 수를 경과 시간(초)으로 나눠 계산해요. 최댓값은 이번 측정에서 연속된 1초 구간의 이벤트 수가 가장 많았을 때의 값이에요.
브라우저와 운영체제는 이동 이벤트를 합치거나 지연시키고, 전달 빈도를 제한할 수 있어요. 이 페이지는 기기의 USB 폴링레이트나 원시 입력을 그대로 보여 준다고 보장하지 않아요.
여기서 동시 입력은 무엇을 뜻하나요?
키 입력 표시에는 현재 누르고 있는 키가 나타나요. 최대 동시 입력 수는 이번 기록에서 서로 다른 키 코드를 동시에 누른 수의 최댓값이에요. 반복 이벤트는 따로 표시하고, 키를 떼면 누르고 있는 키 목록에서 제외해요.
운영체제가 일부 단축키 입력을 먼저 처리할 수 있고, 키보드 배열에 따라 키 값이 달라져요. 입력 누락이나 누르지 않은 키의 입력만으로 키보드의 전기적 고장을 확정할 수는 없어요. Tab을 누르면 테스트 영역에서 벗어나요.
표시된 입력 간격이 키 채터링을 입증하나요?
아니에요. 표시는 선택한 키 코드의 유효한 누름 입력 두 번이 설정한 기준 시간 안에 들어왔다는 뜻이에요. 의도적으로 빠르게 눌러도 표시될 수 있어요. 키를 누르고 있을 때의 자동 반복 입력은 기록하지만 새 누름으로 세지 않아요. 다른 키를 선택하려면 기록을 지우세요.
브라우저 이벤트만으로는 마모된 스위치와 펌웨어, 매크로, 의도적인 연속 입력을 구별할 수 없어요. 하드웨어 이상으로 판단하기 전에 한 번씩 눌렀을 때 같은 현상이 반복되는지 확인하세요.
KPS와 APM은 어떻게 계산하나요?
KPS는 유효한 키 누름 횟수를 선택한 측정 시간으로 나눈 값이에요. APM은 이 값에 60을 곱해 계산해요. 여기서 동작 한 번은 유효한 키 누름 한 번을 뜻하며, 게임 안의 동작을 뜻하지는 않아요. 결과에는 물리 키 코드별 입력 횟수도 포함돼요.
같은 측정 시간, 키 필터, 키보드로 비교하세요. 문자 조합 중에 발생한 입력과 보조 키 조합, 자동 반복 입력은 세지 않아요. 페이지를 숨기거나 테스트 영역에서 벗어나면 진행 중인 측정 기록은 버려져요.
데드존 표시는 무엇을 보여 주나요?
데드존 표시는 설정한 기준에 따라 중앙에 가까운 값을 표시해요. 원래 축 값도 계속 볼 수 있어요. 버튼 값은 브라우저가 전달한 누르는 정도를 보여 주고, 눌림 여부는 따로 표시해요. 연결된 기기마다 실시간 입력 표시가 따로 있어요.
브라우저가 Gamepad API를 지원하고 보안 컨텍스트에서 사용이 허용돼야 해요. 일부 컨트롤러나 브라우저 정책에서는 입력을 제공하지 않아요. 중앙 부근의 값은 관찰된 입력이며, 하드웨어의 스틱 쏠림을 진단한 결과는 아니에요.
터치 지점에서 무엇을 알 수 있나요?
각 터치 지점에는 고유한 ID와 경로가 있어요. 최댓값은 이번 기록에서 동시에 감지된 터치 수가 가장 많았을 때의 값이에요. 압력은 기기가 전달한 값만 표시해요. 기본값이 변하지 않는다고 해서 압력 감지 화면이라는 뜻은 아니에요.
마우스로도 경로를 미리 볼 수 있지만, 터치 지점이 아닌 마우스로 표시해요. 포인터가 취소되면 해당 입력은 끝나요. 브라우저의 한계로 기기의 일부 기능이 드러나지 않을 수 있어요. 화면의 전기적 작동을 검사하는 테스트는 아니에요.
선택 반응과 GO/STOP 반응
12라운드 동안 두 종류의 신호가 같은 횟수로 나오며, 순서는 무작위로 섞여요. 각 신호에는 2초 동안 응답할 수 있어요. 신호가 나오기 전에 입력하면 라운드를 소모하지 않고 같은 신호를 다시 진행해요. 올바르게 응답한 시간만 중앙값 계산에 들어가요. 오답은 속도 점수에 반영되지 않아요. GO에 응답하지 않으면 누락, STOP에 응답하면 잘못된 응답으로 기록돼요. STOP에서 올바르게 입력을 멈춘 경우에는 반응 시간이 없어요.
신호와 같은 방향을 선택하거나 GO에 응답하고 STOP에서는 입력을 멈추세요. 재미로 즐기는 판단 과제이며, 인지 능력을 평가하는 검사는 아니에요.
기억력 테스트 규칙
순서 기억력
9칸 보드에서 3단계 순서로 시작해요. 라운드를 완료할 때마다 한 단계씩 늘어나고, 틀리면 종료돼요. 완료한 라운드 수가 점수예요.
정답 순서와 내가 누른 칸을 확인하세요. 같은 칸이 다시 나와도 각각 별도의 단계예요.
위치 기억력
보드는 16칸이에요. 처음에는 3칸에 불이 켜지고, 라운드를 완료할 때마다 한 칸씩 늘어나 최대 16칸까지 나와요. 잘못된 위치를 선택하면 종료돼요.
결과에서 정답 위치와 내가 선택한 위치를 확인할 수 있어요. 이 도전에서는 선택 순서가 중요하지 않아요.
숫자 기억력
3자리 숫자로 시작해요. 라운드를 완료할 때마다 한 자리씩 늘어나 최대 18자리까지 나와요. 숫자를 문자열로 비교하므로 맨 앞의 0도 유지돼요. 틀리면 종료돼요.
결과에서 정답 숫자와 내가 입력한 답을 나란히 확인할 수 있어요. 점수는 완료한 라운드 수이며, 인지 능력 평가가 아니에요.
단어 기억력
한 게임에서 단어를 20번 판단해요. ‘처음’은 이번 게임에서 앞서 나오지 않은 단어, ‘봤음’은 이미 나온 단어를 뜻해요. 틀리면 종료돼요. 맞힌 횟수가 점수예요.
각 단어가 처음 나온 단어인지, 앞에서 본 단어인지와 내 답을 확인하세요. 이 언어에서는 CPSKing이 직접 만든 단어 목록을 사용해요.
숫자 위치·순서 기억력
16칸 보드에 숫자 타일 3개로 시작해요. 위치를 기억한 뒤 숫자를 숨기고, 작은 숫자부터 순서대로 선택하세요. 라운드마다 타일이 하나씩 늘어나 최대 16개까지 나와요.
결과에서 각 위치의 숫자와 내가 선택한 순서를 확인할 수 있어요. 결과는 이 게임에서의 수행만 보여 줘요.
타자 게임 점수
첫 글자를 입력하면 30초 제한 시간이 시작돼요. 단어를 맞히면 콤보가 하나 올라가고, 글자 수에 올라간 콤보를 곱한 점수를 받아요. 글자를 틀리면 콤보가 즉시 초기화되고, 틀린 답을 제출하면 점수를 받지 못해요. 제시된 단어와 입력한 답은 기기에 저장하는 결과 파일에 남아요.
eDPI 계산
eDPI = 마우스 DPI × 게임 내 감도예요. 두 입력값은 모두 0보다 큰 유한한 수여야 하며, 곱한 값이 브라우저에서 지원하는 숫자 범위 안에 있어야 해요. 반올림은 표시할 때만 적용해요. 같은 eDPI는 감도 기준이 같은 경우에만 의미가 있으며, 서로 다른 게임을 무조건 비교할 수는 없어요.
회전 거리: 360° 회전당 cm = 360 ÷ (카운트당 회전 각도 × 감도) ÷ DPI × 2.54. 다른 게임에서 같은 회전 거리를 만드는 감도 = 현재 감도 × 현재 게임의 카운트당 회전 각도 ÷ 다른 게임의 카운트당 회전 각도. 개발사가 공개한 카운트당 회전 각도만 사용해요.
포켓 아케이드 스프린트
스프린트는 별도의 새 게임으로 시작해요. 직접 누르거나 자동으로 얻은 누적 점수가 100에 도달하면 끝나요. 업그레이드를 구매하면 보유 점수는 줄지만 누적 점수는 줄지 않아요. 시간은 도전 화면이 보이는 동안만 흐르며, 페이지가 숨겨지면 스프린트는 취소돼요. 저장된 자유 플레이에는 영향을 주지 않아요.
기기 내 기록과 내보내기
최근 결과와 같은 조건에서 세운 최고 기록은 이 브라우저에 저장돼요. 선택 기능인 연습 패스포트는 같은 점수를 불러오며, 계정이나 종합 점수를 추가하지 않아요. 직접 입력한 타자 연습 문장은 현재 탭에만 남아요. 내보낸 파일에는 수치 요약과 오류 위치만 포함돼요. 로컬 데이터를 삭제하려면 이 사이트의 브라우저 저장 데이터를 지우세요. 개인정보 처리방침을 확인하세요.
연습 게임 점수
표적 단계 도전
명중하면 100점을 얻고, 표적 밖을 쏘면 25점을 잃어요. 최저 점수는 0점이에요. 8번과 16번 명중했을 때 표적이 작아져요. 매번 같은 코스가 반복되므로 같은 경로를 연습할 수 있어요.
이 게임은 2D 게임이에요. 마우스, 터치, 펜, 키보드의 최고 기록은 따로 저장돼요. 게임 내 감도는 측정하지 않아요.
페이스 유지
전체 시간을 같은 길이의 6개 구간으로 나눠요. 이 중 가장 낮은 초당 클릭 수가 점수가 돼요. 초반에 빠르게 클릭해도 후반의 느린 속도를 만회할 수 없어요. 결과에는 평균과 모든 구간의 기록도 표시돼요.
속도 그래프는 클릭 속도의 변화를 보여 주며, 근육의 피로도를 나타내지는 않아요. 지터와 버터플라이는 직접 선택하는 분류이며, 브라우저는 손가락을 어떻게 움직였는지 알 수 없어요. 손에 불편함이 느껴지면 멈추세요.
리듬
16박자를 플레이해요. 박자에 정확히 맞춰 클릭하면 100점을 얻어요. 박자보다 3분의 1박자만큼 빠르거나 늦으면 점수가 0점까지 줄어들어요. 놓친 박자는 0점이에요. 박자별 점수의 평균에서 추가 클릭마다 5점을 빼며, 최저 점수는 0점이에요.
이 게임은 화면 신호에 타이밍을 맞추는 게임이며, 소리나 하드웨어 지연을 측정하는 테스트가 아니에요. 화면과 입력의 지연이 결과에 영향을 줘요. 같은 기기에서 같은 템포와 입력 방식으로 비교하세요.
연습 게임은 규칙, 입력 방식, 적용되는 설정이 같은 기록끼리 최고 점수를 따로 저장해요. 라운드를 중지하거나 탭을 떠나면 해당 기록은 버려요. 타깃 게임은 300 × 300픽셀 고정 보드를 사용해요. 키보드 타깃 게임은 숫자 키를 사용하며 기록도 따로 저장해요. 도전 링크의 점수와 설정은 주소의 # 뒤에 들어가며, 이 부분은 웹 서버로 전송되지 않아요.