Cum se calculează fiecare rezultat CPSKing

Un rezultat descrie acțiunile tale în acest browser. Compară folosind aceleași reguli, setări și același dispozitiv.

Metoda de calcul a scorului: 2026-09-19.2. Încercările salvate și exporturile includ setările folosite. Dacă o regulă se schimbă și rezultatele nu mai pot fi comparate, începe un istoric separat.

Când se schimbă o regulă

Scorurile salvate după o regulă de calcul mai veche nu sunt amestecate cu cele noi. Un record personal compară doar runde calculate în același mod.

Deschide testul asociat

CPS și ritmul apăsărilor pe Spațiu

Intervalul cronometrat include primul eveniment și exclude evenimentele de la momentul exact al încheierii. Numărul total de apăsări acceptate, împărțit la numărul de secunde selectat, dă viteza. Barele de ritm numără apăsările în intervale fixe de o secundă, începând de la start; vârful este valoarea celui mai mare interval, nu un record calculat într-o fereastră glisantă.

Intervalul median este intervalul din mijloc după ordonarea intervalelor dintre acțiuni. Variația intervalelor este abaterea standard calculată pentru întregul set de intervale, în milisecunde: rădăcina pătrată a mediei pătratelor diferențelor față de media lor. O variație mai mică înseamnă acțiuni la intervale mai uniforme în această rundă, nu un nivel de abilitate. Dacă nu există intervale, rezultatul rămâne indisponibil, nu zero. Rezultatele în milisecunde sunt afișate ca numere întregi; fișierele CSV descărcate păstrează valorile complete.

Comparația cu clicul normal păstrează ritmul celei mai rapide runde de clicuri normale la aceeași durată. Dacă egalezi recordul, se păstrează ritmul ultimei runde. Un record mai vechi fără ritm salvat afișează în continuare valoarea CPS; egalează-l sau depășește-l pentru a salva comparația care lipsește.

Deschide testul asociat

Încercări la testul de reacție

Semnalul vizual se schimbă într-un cadru de animație, iar cronometrul pornește odată cu acea actualizare. Browserul nu poate determina momentul exact în care ecranul emite lumină. Pentru sunet, cronometrul pornește când se solicită redarea; latența ieșirii audio rămâne inclusă în măsurătoare.

Un set are cinci încercări valide. Apăsările înainte de semnal sau la mai puțin de 80 ms după el sunt considerate starturi false și nu ocupă un loc în set. Pragul de 80 ms este o regulă a acestui joc, nu o afirmație despre limitele umane. Rezultatul arată mediana, media, cel mai rapid timp, cel mai lent timp și abaterea standard calculată pentru întregul set. Timpul de așteptare variabil și secvența luminilor de start sunt reguli de joc, nu repere pentru capacitățile fizice.

Ghidul de antrenament descrie un protocol de înregistrare cu aceeași configurație. Nu susține că repetarea acestor exerciții produce îmbunătățiri fiziologice sau că rezultatele se transferă într-un anumit joc.

Deschide testul asociat

Tastare și corecturi

WPM se calculează împărțind numărul final de caractere tastate, inclusiv spațiile, la cinci și la timpul scurs în minute. WPM corect se obține înmulțind WPM brut cu proporția pozițiilor corecte din textul final. Aici, un cuvânt înseamnă cinci caractere, astfel încât aceeași regulă de calcul se aplică indiferent de lungimea cuvintelor. Este o regulă de calcul, nu o afirmație despre alte persoane care tastează.

Greșelile necorectate sunt pozițiile care nu corespund în textul final. Greșelile corectate numără pozițiile care nu corespundeau și au fost șterse sau înlocuite în timpul editării. O corectură ulterioară poate aduce precizia textului final la 100%; contorul separat al greșelilor corectate păstrează acele greșeli anterioare. Exercițiul pentru cuvinte greșite folosește cuvintele în care a existat o nepotrivire în runda precedentă.

Deschide testul asociat

Antrenament de țintire și exerciții de reacție la tastatură

O lovitură este un punct aflat în raza țintei, calculat folosind distanța euclidiană. Precizia este numărul de lovituri împărțit la numărul total de focuri. Timpul pe lovitură este durata completă a rundei împărțită la numărul de lovituri, inclusiv timpul petrecut ratând sau așteptând. Fără lovituri, nu există scor. Exportul păstrează și media intervalelor de răspuns la țintele lovite. Regula de calcul pentru țintire v4 are istoric și linkuri de provocare separate; mediile de răspuns mai vechi nu sunt comparabile.

Pozițiile țintelor mobile urmează o traiectorie creată cu funcții sinus și cosinus. Exercițiul de tastatură mută focalizarea pe fiecare țintă și măsoară răspunsul prin apăsarea unei taste, așa că are scoruri separate. Redimensionarea zonei de joc și ascunderea filei opresc o rundă în desfășurare.

Deschide testul asociat

Regulile jocului Arcadă de buzunar

Puncte pe apăsare = (1 + taste cu arc) × (1 + boostere). Puncte pe secundă = motoare × 2 × (1 + boostere). Prețul unui upgrade = costul inițial × 1,6 ridicat la puterea numărului de exemplare deja deținute, rotunjit în sus. Costurile inițiale sunt 25 pentru o tastă cu arc, 80 pentru un motor și 150 pentru un booster. Acestea sunt reguli originale ale jocului.

Punctele automate se acumulează doar cât timp această filă este vizibilă. Fracțiunile de puncte câștigate rămân în soldul salvat; afișajul rotunjește în jos la puncte întregi. Reîncărcarea paginii restabilește soldul, fără câștiguri offline.

Bara pentru următorul upgrade folosește cel mai mic preț disponibil în acel moment. Punctele rămase de câștigat reprezintă prețul minus soldul tău, rotunjit în sus la un punct întreg. Când îți permiți upgrade-ul, nu mai ai puncte de câștigat pentru el.

Deschide testul asociat

Numărul și viteza apăsărilor pe bara de spațiu

O apăsare este un eveniment keydown acceptat pentru tasta Space, după eliberarea tastei. Menținerea tastei apăsate nu generează apăsări suplimentare. Modul tactil acceptă doar evenimente de pointer. Viteza cronometrată este numărul de apăsări împărțit la numărul de secunde ales; modul fără cronometru doar numără apăsările. Repetările automate, compunerea textului și combinațiile cu taste modificatoare sunt excluse.

Numără apăsările pe bara de spațiu sau joacă jocul cu îmbunătățiri.

Diagnosticarea apăsărilor

Instrumentele înregistrează evenimente din browser, nu semnale electrice sau mișcări fizice. Timpii evenimentelor din export sunt exprimați în milisecunde de la primul eveniment înregistrat. Înregistrarea nu mai acceptă evenimente la 10000; șterge sau exportă datele pentru a continua. Pe pagină apar evenimentele recente. Valorile tastelor rămân pe dispozitivul tău.

Ce face fiecare buton?

Evenimentele butoanelor principal, auxiliar, secundar, înapoi și înainte apar separat. Apăsare înseamnă că browserul a primit o apăsare; eliberare înseamnă că a primit o eliberare. Mișcarea de tragere își păstrează traseul cât timp un buton este apăsat. Monitorizarea fără atingere numără evenimentele de mișcare când niciun buton nu este apăsat.

Un eveniment poate lipsi din cauza sistemului de operare sau a browserului. O mișcare înregistrată în timpul monitorizării fără atingere este o observație, nu dovada unui senzor defect. Testul nu poate măsura contactele electrice sau latența fizică.

De ce diferă unitățile?

Un eveniment de derulare poate raporta pixeli, linii sau pagini. Fiecare rând păstrează unitatea originală; valorile delta exprimate în unități diferite nu se adună niciodată. Direcțiile sus și jos reflectă semnul valorii delta verticale, iar intrările orizontale sunt afișate separat.

Evenimentele pe secundă măsoară ce ajunge la această pagină. Inerția trackpadului și setările browserului influențează rezultatul; acesta nu măsoară viteza fizică a rotiței sau starea ei.

Aceasta este frecvența mea de polling USB?

Nu. Frecvența curentă numără evenimentele pointermove primite în ultima secundă. Media încercării împarte numărul intervalelor dintre evenimente la timpul scurs în secunde. Maximul este cel mai mare număr de evenimente înregistrat într-o fereastră mobilă de o secundă pe parcursul acestei încercări.

Browserul și sistemul de operare pot combina, întârzia sau limita evenimentele de mișcare. Această pagină nu garantează măsurarea frecvenței de polling USB a dispozitivului sau a datelor de intrare brute.

Ce înseamnă rollover aici?

Harta tastelor apăsate arată tastele ținute apăsate în acest moment. Numărul maxim de taste simultane este cel mai mare număr de coduri distincte ținute apăsate împreună în timpul acestei înregistrări. Evenimentele de repetare sunt marcate separat; eliberarea unei taste o elimină din grupul tastelor ținute apăsate.

Sistemul de operare poate rezerva scurtături, iar configurația tastaturii schimbă valorile tastelor. Evenimentele lipsă sau cele apărute fără o apăsare reală nu pot confirma o defecțiune electrică a tastaturii. Tab îți permite în continuare să ieși din zona de test.

Un interval semnalat dovedește o repetare nedorită?

Nu. Semnalarea înseamnă că două apăsări acceptate ale codului selectat au sosit într-un interval mai mic decât pragul ales. Și apăsările rapide intenționate pot produce acest rezultat. Repetarea automată a unei taste ținute apăsate este înregistrată, dar nu este niciodată numărată ca o apăsare nouă. Șterge înregistrarea pentru a alege altă tastă.

Evenimentele din browser nu pot distinge un switch uzat de firmware, un macro sau apăsări intenționate. Verifică dacă problema se repetă la apăsări individuale înainte de a trage o concluzie despre hardware.

Cum se calculează KPS și APM?

Numărul de taste pe secundă se calculează împărțind numărul de apăsări acceptate la durata selectată. Numărul de acțiuni pe minut este această rată înmulțită cu 60. Aici, o acțiune este o apăsare de tastă acceptată, nu o acțiune dintr-un joc. Rezultatul include numărul de apăsări pentru fiecare cod de tastă fizică.

Compară încercări cu aceeași durată, același filtru de taste și aceeași tastatură. Introducerea de text prin compunere, combinațiile cu taste modificatoare și repetarea automată nu se numără. Dacă ascunzi pagina sau ieși din zona de test, încercarea neterminată este anulată.

Ce arată zona moartă?

Ghidul zonei moarte marchează valorile apropiate de centru folosind pragul ales de tine. Valorile brute ale axelor rămân vizibile. Valorile butoanelor arată presiunea raportată de browser; starea de buton apăsat este afișată separat. Fiecare dispozitiv conectat are propria hartă în timp real.

Testul necesită un browser compatibil cu Gamepad API și un context securizat în care accesul este permis. Unele controllere sau politici ale browserului nu permit accesul la intrări. Valorile apropiate de centru sunt observații, nu un diagnostic hardware de drift.

Ce îmi poate spune un contact tactil?

Fiecare contact are propriul ID și traseu. Maximul este cel mai mare număr de atingeri simultane observat în timpul acestei înregistrări. Presiunea este afișată doar ca valoare raportată; o valoare implicită care nu se schimbă nu dovedește că ecranul este sensibil la presiune.

Cu mouse-ul poți previzualiza un traseu, dar acesta este etichetat ca mouse, nu ca un contact tactil. Anularea pointerului încheie contactul respectiv. Limitele browserului pot ascunde capacitățile dispozitivului; testul nu verifică electric ecranul.

Reacție cu alegere și go/no-go

Cele două tipuri de semnale apar de un număr egal de ori, în ordine aleatorie, pe parcursul a 12 runde. Ai 2 secunde pentru a răspunde la fiecare semnal. Dacă apeși înainte să apară semnalul, acesta se repetă fără să consume o rundă. Mediana se calculează din răspunsurile corecte; greșelile nu intră în scorul de viteză. Dacă nu răspunzi la GO, se înregistrează o omisiune; dacă răspunzi la STOP, se înregistrează un răspuns greșit. Când te abții corect la STOP, nu se măsoară un timp de răspuns.

Alege direcția corespunzătoare sau răspunde la GO și nu apăsa la STOP. Aceste provocări sunt pentru distracție, nu pentru evaluarea capacităților cognitive.

Regulile provocărilor de memorie

Test de memorie: secvențe

Prima secvență are trei pași pe o tablă cu nouă căsuțe. Fiecare rundă completată adaugă un pas; o greșeală încheie jocul. Scorul este numărul de runde completate.

Verifică ordinea corectă și căsuțele alese de tine. O căsuță repetată reprezintă un pas separat.

Test de memorie vizuală

Tabla are șaisprezece căsuțe. Începi cu trei căsuțe evidențiate; fiecare rundă completată adaugă una, până sunt folosite toate cele șaisprezece. O poziție greșită încheie jocul.

Rezultatul arată pozițiile corecte și alegerile tale. Ordinea nu contează în această provocare.

Test de memorie: numere

Începi cu trei cifre. Fiecare rundă completată adaugă o cifră, până la optsprezece. Numerele sunt comparate ca text, astfel încât zerourile de la început nu dispar. Un răspuns greșit încheie jocul.

La verificare, numărul și răspunsul tău apar unul lângă altul. Scorul reprezintă rundele completate, nu o evaluare cognitivă.

Test de memorie verbală

Un joc are douăzeci de alegeri despre cuvinte. Nou înseamnă că acel cuvânt nu a mai apărut în acest joc; Văzut înseamnă că a mai apărut. Un răspuns greșit încheie jocul. Scorul este numărul de alegeri corecte.

Verifică fiecare cuvânt, dacă era nou sau văzut deja, și răspunsul tău. Pentru această limbă folosim propria noastră listă de cuvinte.

Test de memorie: ordinea numerelor

Începi cu trei căsuțe numerotate pe o tablă cu șaisprezece căsuțe. Memorează pozițiile, apoi, după ce ascunzi numerele, selectează căsuțele în ordine crescătoare. Fiecare rundă adaugă o căsuță numerotată, până la șaisprezece.

Rezultatul arată numărul de la fiecare poziție și ordinea aleasă de tine. Testul măsoară doar performanța în acest joc.

Punctele din jocul de tastare

Primul caracter tastat pornește cronometrul de 30 secunde. Un cuvânt corect crește combo-ul cu unu și aduce puncte egale cu numărul său de caractere înmulțit cu noul combo. Un caracter greșit resetează imediat combo-ul; un cuvânt trimis greșit nu aduce puncte. Cuvintele cerute și răspunsurile tale rămân în fișierul local cu rezultatul.

Joacă jocul de cuvinte cu combo.

Calculul eDPI

eDPI = DPI-ul mouse-ului × sensibilitatea din joc. Ambele valori trebuie să fie pozitive și finite, iar produsul trebuie să se încadreze în intervalul numeric acceptat de browser. Rotunjirea se aplică doar la afișare. Un eDPI egal are sens doar pe aceeași scară de sensibilitate, nu între jocuri oarecare.

Distanța de rotație: cm pentru 360° = 360 ÷ (grade pe unitate raportată × sensibilitate) ÷ DPI × 2,54. Sensibilitatea echivalentă în alt joc = sensibilitatea ta × gradele pe unitate raportată din jocul tău ÷ cele din celălalt joc. Folosim doar valori în grade pe unitate raportată publicate de dezvoltatori.

Calculează produsul pentru setările tale.

Sprint în mini-arcadă

Sprintul pornește un joc arcade nou, separat, și se încheie când totalul punctelor obținute manual și automat ajunge la 100. Îmbunătățirile cumpărate scad soldul, dar nu și totalul punctelor câștigate. Cronometrul merge doar cât timp încercarea este vizibilă; dacă ascunzi pagina, sprintul este abandonat. Jocul liber salvat nu este afectat.

Istoric local și exporturi

Rezultatele recente și recordurile care pot fi comparate rămân în acest browser. Pașaportul opțional de antrenament folosește aceleași scoruri, fără cont și fără un scor combinat. Textul personalizat pentru tastare rămâne în fila curentă; exportul include doar rezumatul numeric și pozițiile greșelilor. Șterge datele acestui site din browser pentru a elimina datele locale. Vezi politica de confidențialitate.

Scorurile jocurilor de antrenament

Ținte pe niveluri

O lovitură reușită aduce 100 de puncte. O încercare în afara țintei scade 25 de puncte, fără ca scorul să coboare sub zero. După opt și șaisprezece lovituri reușite, ținta se micșorează. Același traseu se repetă în fiecare rundă, ca să îl poți exersa.

Acesta este un joc 2D. Rundele cu mouse, atingere, stylus și tastatură au recorduri separate. Jocul nu măsoară sensibilitatea din jocurile tale.

Rezistență

Runda are șase intervale egale. Scorul tău este cea mai mică rată de clicuri pe secundă dintre cele șase. Un început rapid nu poate ascunde un final lent. Rezultatul arată și media, și fiecare interval.

Graficul ritmului arată cum s-a schimbat viteza clicurilor, nu cât de obosiți sunt mușchii tăi. Jitter și butterfly sunt etichete pe care le alegi tu; browserul nu poate spune cum ți-ai mișcat degetele. Oprește-te dacă simți disconfort în mână.

Ritm

Joacă șaisprezece bătăi. Un clic exact pe bătaie aduce 100 de puncte; punctajul scade la zero dacă apeși cu o treime de bătaie prea devreme sau prea târziu. Bătăile ratate aduc zero puncte. Scorul tău este media punctajelor, din care se scad cinci puncte pentru fiecare clic în plus, fără să coboare sub zero.

Acesta este un joc de sincronizare vizuală, nu un test de latență audio sau hardware. Întârzierea ecranului și a comenzilor afectează rezultatul. Compară același tempo și aceeași metodă de control pe același dispozitiv.

Jocurile de antrenament păstrează recorduri separate pentru aceleași reguli, același tip de control și aceleași setări aplicabile. Dacă oprești o rundă sau părăsești fila, runda nu se salvează. Jocul cu ținte folosește o tablă fixă de 300 pe 300 de pixeli. Varianta cu tastatura folosește tastele numerice și are propriul istoric. Linkurile provocărilor includ scorurile și setările după # în adresă, iar această parte nu este trimisă serverului web.