CPS King วัดทุกคะแนนอย่างไร

คะแนนบอกถึงอินพุตของคุณในเบราว์เซอร์นี้ ให้เทียบภายใต้กติกา การตั้งค่า และอุปกรณ์เดียวกัน

อัปเดต

รอบที่บันทึกไว้และไฟล์ที่ส่งออกจะระบุการตั้งค่าที่ใช้ หากเปลี่ยนกติกาจนเทียบผลกันไม่ได้ ประวัติจะเริ่มเป็นชุดใหม่แยกออกไป

เมื่อกติกาเปลี่ยน

คะแนนที่บันทึกด้วยกติกาการคิดคะแนนแบบเก่าจะไม่ปนกับคะแนนใหม่ สถิติดีที่สุดจะเทียบเฉพาะรอบที่คำนวณด้วยวิธีเดียวกัน

เปิดแบบทดสอบที่เกี่ยวข้อง

CPS และความเร็วสเปซบาร์

ช่วงเวลาที่จับเวลารวมอีเวนต์แรก และไม่รวมอีเวนต์ที่ตรงกับจุดสิ้นสุดพอดี อัตราคำนวณจากจำนวนอินพุตที่ยอมรับทั้งหมดหารด้วยจำนวนวินาทีที่เลือก แท่งความเร็วนับเป็นช่วงละหนึ่งวินาทีแบบตายตัวนับจากจุดเริ่ม ค่าสูงสุดคือช่วงที่มีค่ามากที่สุด ไม่ใช่สถิติแบบหน้าต่างเลื่อน (sliding window)

ช่วงห่างมัธยฐานคือช่วงห่างระหว่างอินพุตที่อยู่ตรงกลางเมื่อเรียงลำดับแล้ว การกระจายของช่วงห่างคือส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐานของประชากรของช่วงห่างเหล่านั้น หน่วยเป็นมิลลิวินาที คือรากที่สองของค่าเฉลี่ยของระยะห่างยกกำลังสองจากค่าเฉลี่ย การกระจายที่น้อยกว่าหมายถึงอินพุตในรอบนี้เว้นระยะสม่ำเสมอกว่า ไม่ใช่การจัดอันดับฝีมือ ช่วงห่างที่ไม่มีข้อมูลจะแสดงว่าไม่มีข้อมูล ไม่ใช่ศูนย์ ผลที่เป็นมิลลิวินาทีแสดงเป็นจำนวนเต็ม ส่วนไฟล์ CSV ที่ดาวน์โหลดเก็บค่าจริงไว้

การเทียบกับคลิกปกติใช้ความเร็วของรอบคลิกปกติที่เร็วที่สุดของคุณที่ระยะเวลาเดียวกัน ถ้าสถิติเท่ากัน จะใช้ความเร็วของรอบล่าสุด สถิติเก่าที่ไม่ได้บันทึกข้อมูลความเร็วไว้ยังแสดง CPS อยู่ ทำให้ได้เท่าหรือมากกว่าเพื่อบันทึกข้อมูลเทียบที่ขาดไป

เปิดแบบทดสอบที่เกี่ยวข้อง

การวัดเวลาตอบสนองแต่ละครั้ง

สัญญาณภาพจะเปลี่ยนในเฟรมแอนิเมชัน และเริ่มจับเวลาพร้อมการอัปเดตนั้น เบราว์เซอร์บอกไม่ได้ว่าหน้าจอเปล่งแสงออกมาในวินาทีใดพอดี นาฬิกาของสัญญาณเสียงเริ่มเมื่อสั่งเล่นเสียง ความหน่วงของเอาต์พุตเสียงจึงยังรวมอยู่ในผลการวัด

หนึ่งชุดมีการลองที่นับได้ 5 ครั้ง การกดก่อนสัญญาณหรือภายใน 80 ms หลังสัญญาณนับเป็นการออกตัวก่อน (false start) และไม่ถูกนับเป็นหนึ่งช่อง เกณฑ์ 80 ms เป็นกติกาของเกมนี้ ไม่ใช่ข้ออ้างเกี่ยวกับขีดจำกัดของมนุษย์ ผลลัพธ์แสดงค่ามัธยฐาน ค่าเฉลี่ย ครั้งที่เร็วที่สุด ครั้งที่ช้าที่สุด และส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐานของประชากร ระยะเวลารอที่เปลี่ยนไปและลำดับไฟสัญญาณเริ่มเป็นกติกาของเกม ไม่ใช่เกณฑ์มาตรฐานทางกายภาพ

คู่มือฝึกคือวิธีบันทึกผลโดยใช้อุปกรณ์และการตั้งค่าเดิม ไม่ได้อ้างว่าการฝึกซ้ำแบบนี้ทำให้ร่างกายพัฒนาขึ้น หรือส่งผลต่อเกมใดเกมหนึ่ง

เปิดแบบทดสอบที่เกี่ยวข้อง

การพิมพ์และการแก้ไข

WPM ใช้จำนวนตัวอักษรสุดท้ายที่พิมพ์ รวมช่องว่าง หารด้วย 5 และหารด้วยจำนวนนาทีที่ใช้ WPM ที่ถูกต้อง (Correct WPM) คือ WPM รวมคูณด้วยสัดส่วนของตำแหน่งตัวอักษรสุดท้ายที่ถูกต้อง ในที่นี้หนึ่งคำหมายถึง 5 ตัวอักษร คำที่ยาวไม่เท่ากันจึงใช้กติกาคิดคะแนนเดียวกัน (ตำราพิมพ์ดีดไทยบางเล่มนับ 4 ตัวอักษรเป็นหนึ่งคำ) นี่คือกติกาการคำนวณ ไม่ใช่ข้ออ้างเกี่ยวกับผู้พิมพ์คนอื่น

ข้อผิดพลาดที่ไม่ได้แก้คือตำแหน่งที่ไม่ตรงกันในข้อความสุดท้าย ข้อผิดพลาดที่แก้แล้วนับตำแหน่งที่เคยไม่ตรงกันซึ่งถูกลบหรือแทนที่ระหว่างพิมพ์ การแก้ทีหลังอาจทำให้ความแม่นยำของข้อความสุดท้ายเป็น 100% ได้ แต่จำนวนที่แก้แล้วซึ่งนับแยกไว้จะยังเก็บข้อผิดพลาดก่อนหน้านั้นไว้ การฝึกคำที่พิมพ์ผิดใช้คำที่มีตำแหน่งไม่ตรงกันในรอบก่อนหน้า

เปิดแบบทดสอบที่เกี่ยวข้อง

แบบฝึกเอมและการตอบสนองของปุ่ม

การยิงโดนคือจุดที่อยู่ภายในรัศมีของเป้า โดยวัดระยะแบบยุคลิด ความแม่นยำคือจำนวนที่โดนหารด้วยจำนวนช็อตทั้งหมด เวลาต่อการโดนคือเวลาทั้งรอบหารด้วยจำนวนที่โดน รวมเวลาที่ยิงพลาดหรือรอ ถ้าไม่โดนเลยจะไม่มีคะแนน ไฟล์ที่ส่งออกยังเก็บค่าเฉลี่ยของช่วงเวลาตอบสนองต่อเป้าที่ยิงโดนไว้ด้วย กติกาคิดคะแนนเอม v4 มีประวัติและลิงก์คำท้าแยกต่างหาก ค่าเฉลี่ยการตอบสนองแบบเก่าจึงเทียบกันไม่ได้

ตำแหน่งของเป้าเคลื่อนที่ใช้เส้นทาง sine/cosine ที่กำหนดไว้ แบบฝึกด้วยคีย์บอร์ดจะโฟกัสที่เป้าแต่ละเป้าและวัดการตอบสนองของปุ่ม จึงมีคะแนนแยก การปรับขนาดพื้นที่และการซ่อนแท็บจะหยุดรอบที่กำลังเล่นอยู่

เปิดแบบทดสอบที่เกี่ยวข้อง

กติกาอาร์เคดพกพา

คะแนนต่อการกด = (1 + ปุ่มสปริง + 4 × สปริงคู่) × (1 + ตัวเร่ง) คะแนนต่อวินาที = (2 × มอเตอร์ + 5 × โหลเหรียญ + 20 × ตู้คีบตุ๊กตา + 70 × ตู้เกมแข่งรถ + 240 × โต๊ะพินบอล + 800 × เวทีเต้น + 2,600 × มงกุฎนีออน) × (1 + ตัวเร่ง) ราคาเครื่องแต่ละเครื่องคือราคาเริ่มต้นคูณด้วยอัตราการเพิ่มยกกำลังจำนวนที่มีอยู่แล้ว ปัดขึ้น: 1.6 สำหรับปุ่มสปริงและมอเตอร์ 3 สำหรับตัวเร่ง และ 1.2 สำหรับที่เหลือ ราคาเริ่มต้น: ปุ่มสปริง 25 มอเตอร์ 80 ตัวเร่ง 150 โหลเหรียญ 400 สปริงคู่ 1,500 ตู้คีบตุ๊กตา 6,000 ตู้เกมแข่งรถ 30,000 โต๊ะพินบอล 150,000 เวทีเต้น 800,000 และมงกุฎนีออน 4,000,000 นี่คือกติกาเกมที่เราสร้างขึ้นเอง

คะแนนอัตโนมัติจะเพิ่มขึ้นเฉพาะตอนที่แท็บนี้แสดงอยู่ คะแนนเศษทศนิยมที่ได้จะยังอยู่ในยอดที่บันทึกไว้ แต่หน้าจอจะปัดลงเป็นจำนวนเต็ม การโหลดหน้าใหม่จะคืนยอดคะแนนเดิม แต่ไม่ได้ให้รายได้ระหว่างที่ออฟไลน์

แถบอัปเกรดถัดไปใช้ราคาอัปเกรดที่ถูกที่สุดในตอนนี้ คะแนนที่ยังขาดคือราคาลบด้วยยอดคะแนนของคุณ ปัดขึ้นเป็นจำนวนเต็ม และจะไม่มีอะไรต้องสะสมเพิ่มเมื่อคุณมีพอซื้อแล้ว

เปิดแบบทดสอบที่เกี่ยวข้อง

การนับและความเร็วของสเปซบาร์

การกดหนึ่งครั้งคือ keydown ของปุ่ม Space ที่ระบบยอมรับหลังจากปล่อยปุ่มแล้ว การกดค้างไม่ทำให้นับเพิ่ม โหมดสัมผัสรับเฉพาะอินพุตจากตัวชี้ (pointer) ความเร็วแบบจับเวลาคือจำนวนครั้งที่กดหารด้วยจำนวนวินาทีที่เลือก ส่วนโหมดไม่จับเวลาเป็นการนับสะสม ไม่นับการกดซ้ำอัตโนมัติ การป้อนผ่าน IME และการกดร่วมกับปุ่มปรับเปลี่ยน (เช่น Shift, Ctrl)

วัดการกดสเปซบาร์ หรือเล่นเกมอัปเกรด

การตรวจเมาส์ คีย์บอร์ด และจอย

เครื่องมือเหล่านี้ดูเหตุการณ์ (event) ที่เบราว์เซอร์ได้รับ ไม่ใช่สัญญาณไฟฟ้าหรือการเคลื่อนไหวจริง เวลาของเหตุการณ์ในไฟล์ที่ส่งออกเป็นมิลลิวินาทีนับจากเหตุการณ์แรกที่บันทึกได้ การบันทึกจะหยุดรับเหตุการณ์เมื่อถึง 10000 ให้ล้างหรือส่งออกก่อนจึงจะบันทึกต่อได้ เส้นบนหน้าเว็บแสดงเหตุการณ์ล่าสุด ค่าจากคีย์บอร์ดจะอยู่ในเครื่องของคุณเท่านั้น

แต่ละปุ่มแสดงผลอย่างไร

ปุ่มซ้าย ปุ่มกลาง ปุ่มขวา ปุ่มย้อนกลับ และปุ่มไปข้างหน้า จะแสดงแยกกัน “กดลง” (down) หมายถึงเบราว์เซอร์ได้รับการกด ส่วน “ปล่อย” (up) หมายถึงได้รับการปล่อยปุ่ม การลากจะเก็บเส้นทางไว้ตลอดช่วงที่กดปุ่มค้าง “ดูการเคลื่อนไหวขณะปล่อยมือ” จะนับการขยับในช่วงที่ไม่ได้กดปุ่มใดอยู่

การกดที่หายไปอาจเกิดจากระบบปฏิบัติการหรือเบราว์เซอร์ การขยับขณะที่ปล่อยมือจากเมาส์แล้วเป็นเพียงข้อสังเกต ไม่ใช่หลักฐานว่าเซนเซอร์เสีย การทดสอบนี้วัดสวิตช์ทางไฟฟ้าหรือความหน่วงทางกายภาพไม่ได้

ทำไมหน่วยถึงไม่เหมือนกัน

เหตุการณ์ลูกกลิ้งหนึ่งครั้งอาจรายงานเป็นพิกเซล บรรทัด หรือหน้า แต่ละแถวจะคงหน่วยเดิมไว้ และจะไม่นำ delta ต่างหน่วยมารวมกัน ขึ้นและลงดูจากเครื่องหมายของ delta แนวตั้ง ส่วนอินพุตแนวนอนจะแสดงแยกต่างหาก

เหตุการณ์ต่อวินาทีวัดสิ่งที่มาถึงหน้านี้ ความเฉื่อยของทัชแพดและการตั้งค่าเบราว์เซอร์มีผลต่อผลลัพธ์ จึงไม่ใช่การวัดความเร็วทางกายภาพหรือสภาพของลูกกลิ้ง

นี่คือ polling rate ของ USB หรือเปล่า

ไม่ใช่ อัตราปัจจุบันนับเหตุการณ์ pointermove ที่ส่งมาถึงในหนึ่งวินาทีล่าสุด ค่าเฉลี่ยของรอบคือจำนวนช่วงระหว่างเหตุการณ์หารด้วยจำนวนวินาทีที่ผ่านไป ค่าสูงสุดคือจำนวนเหตุการณ์มากที่สุดในช่วงหนึ่งวินาทีแบบเลื่อนในรอบนี้

เบราว์เซอร์และระบบปฏิบัติการอาจรวม หน่วง หรือจำกัดจำนวนเหตุการณ์การเคลื่อนที่ หน้านี้ไม่รับประกันว่าเป็นความถี่ polling ผ่าน USB หรืออินพุตดิบของอุปกรณ์

rollover ในที่นี้หมายถึงอะไร

แผนผังปุ่มที่กดจะแสดงปุ่มที่กดค้างอยู่ตอนนี้ จำนวนปุ่มพร้อมกันสูงสุดคือชุดรหัสปุ่มที่ไม่ซ้ำกันซึ่งกดค้างพร้อมกันได้มากที่สุดระหว่างการบันทึกนี้ เหตุการณ์กดซ้ำ (repeat) จะทำเครื่องหมายแยกไว้ และเมื่อปล่อยปุ่ม ปุ่มนั้นจะถูกนำออกจากชุดปุ่มที่กดค้าง

ระบบปฏิบัติการอาจสงวนคีย์ลัดบางชุดไว้ และการเปลี่ยนเลย์เอาต์จะเปลี่ยนค่าปุ่ม เหตุการณ์ที่หายไปหรือ ghosting ไม่สามารถยืนยันได้ว่าคีย์บอร์ดเสียทางไฟฟ้า ปุ่ม Tab ยังคงพาออกจากกรอบ

ช่วงห่างที่ถูกทำเครื่องหมายพิสูจน์ได้ไหมว่าปุ่มเบิ้ล

ไม่ได้ เครื่องหมายหมายถึงมีการกดรหัสปุ่มที่เลือกสองครั้งที่นับได้ภายในเกณฑ์ที่คุณตั้งไว้ ซึ่งการตั้งใจกดเร็วๆ ก็ทำให้เกิดแบบนั้นได้ การกดซ้ำอัตโนมัติจากการกดค้างจะถูกบันทึกไว้แต่ไม่นับเป็นการกดใหม่ ล้างการบันทึกเพื่อเลือกปุ่มอื่น

เหตุการณ์ในเบราว์เซอร์แยกไม่ออกว่าเกิดจากสวิตช์ที่สึก เฟิร์มแวร์ มาโคร หรือการตั้งใจกดรัว ควรตรวจว่าการกดครั้งเดียวขึ้นซ้ำได้อย่างสม่ำเสมอก่อนสรุปว่าฮาร์ดแวร์มีปัญหา

KPS และ APM คำนวณอย่างไร

KPS (ปุ่มต่อวินาที) คือจำนวนการกดที่นับได้หารด้วยระยะเวลาที่เลือก APM (แอคชันต่อนาที) คืออัตรานั้นคูณ 60 ในที่นี้หนึ่งแอคชันคือการกดปุ่มหนึ่งครั้งที่นับได้ ไม่ใช่แอคชันในเกม ผลลัพธ์จะแสดงจำนวนกดแยกตามรหัสปุ่มจริง

เทียบผลเมื่อใช้ระยะเวลา ตัวกรองปุ่ม และคีย์บอร์ดเดียวกัน การป้อนแบบประกอบตัวอักษร (composition) การกดร่วมกับปุ่ม modifier และการกดซ้ำอัตโนมัติจะไม่นับ การซ่อนหน้าเว็บหรือออกจากกรอบจะยกเลิกรอบที่ยังไม่จบ

เดดโซนแสดงอะไร

ตัวช่วยดูเดดโซนจะทำเครื่องหมายค่าที่อยู่ใกล้จุดกึ่งกลางตามเกณฑ์ที่คุณเลือก ค่าดิบของแต่ละแกนยังแสดงอยู่ ค่าของปุ่มคือแรงกดที่เบราว์เซอร์รายงาน ส่วนสถานะว่ากดอยู่หรือไม่จะแสดงแยกกัน อุปกรณ์แต่ละตัวที่เชื่อมต่อจะมีแผนผังแบบเรียลไทม์ของตัวเอง

ต้องใช้เบราว์เซอร์ที่รองรับ Gamepad API และอยู่ในบริบทที่ปลอดภัย (secure context) ที่ได้รับอนุญาต จอยบางรุ่นหรือนโยบายของเบราว์เซอร์บางแบบจะไม่เปิดให้เห็นอินพุต ค่าที่อยู่ใกล้จุดกึ่งกลางเป็นเพียงข้อสังเกต ไม่ใช่การวินิจฉัยว่าฮาร์ดแวร์ดริฟต์

จุดสัมผัสบอกอะไรได้บ้าง

จุดสัมผัสแต่ละจุดมี ID และเส้นทางของตัวเอง ค่าสูงสุดคือจำนวนจุดที่แตะพร้อมกันมากที่สุดที่เห็นระหว่างการบันทึกนี้ แรงกดแสดงเป็นค่าที่รายงานมาเท่านั้น ค่าเริ่มต้นที่ไม่เปลี่ยนเลยไม่ได้พิสูจน์ว่าหน้าจอรับรู้แรงกดได้

เมาส์ใช้ดูตัวอย่างเส้นทางได้ แต่จะติดป้ายว่าเมาส์ ไม่ใช่จุดสัมผัส การยกเลิกตัวชี้จะจบจุดสัมผัสนั้น ข้อจำกัดของเบราว์เซอร์อาจซ่อนความสามารถของอุปกรณ์ และการทดสอบนี้ไม่ได้ตรวจหน้าจอทางไฟฟ้า

เวลาตอบสนองแบบเลือกตอบและแบบ go/no-go

ลำดับสัญญาณจะสุ่มสัญญาณทั้งสองแบบในจำนวนเท่ากันตลอด 12 รอบ แต่ละสัญญาณรอรับการตอบสนองนาน 2 วินาที ถ้ากดก่อนสัญญาณขึ้น สัญญาณนั้นจะเริ่มใหม่โดยไม่เสียรอบ การตอบสนองที่ถูกต้องจะนำไปคิดค่ามัธยฐาน ส่วนการตอบผิดจะไม่ถูกนับเป็นคะแนนความเร็วเลย การไม่กดตอน GO นับเป็น “ไม่ได้กด” ส่วนการกดตอน STOP นับเป็น “กดผิดจังหวะ” การยั้งไม่กดตอน STOP อย่างถูกต้องจะไม่มีเวลาตอบสนอง

เลือกทิศทางที่ตรงกัน หรือตอบสนองเมื่อเห็น GO และรอเมื่อเห็น STOP ทั้งหมดนี้เป็นการตัดสินใจเพื่อความสนุก ไม่ใช่การประเมินความสามารถทางสมอง

กติกาชาเลนจ์ความจำ

ความจำลำดับ

ลำดับแรกมี 3 ขั้นบนกระดาน 9 ช่อง ทุกรอบที่ผ่านจะเพิ่มอีก 1 ขั้น ถ้าผิดจะจบรอบทันที คะแนนคือจำนวนรอบที่ผ่าน

ทบทวนลำดับที่ถูกต้องและช่องที่คุณเลือก ช่องเดิมที่ซ้ำกันนับเป็นขั้นแยกกัน

ความจำภาพ

กระดานมี 16 ช่อง เริ่มจากช่องที่ไฮไลต์ 3 ช่อง ทุกรอบที่ผ่านจะเพิ่มอีก 1 ช่องจนครบทั้ง 16 ช่อง เลือกตำแหน่งผิดจะจบรอบ

ผลลัพธ์แสดงตำแหน่งที่ถูกต้องและตำแหน่งที่คุณเลือก ในชาเลนจ์นี้ลำดับไม่มีผลเลย

ความจำตัวเลข

เริ่มจาก 3 หลัก ทุกรอบที่ผ่านจะเพิ่มอีก 1 หลัก สูงสุด 18 หลัก ตัวเลขจะถูกเปรียบเทียบแบบข้อความ เลขศูนย์นำหน้าจึงไม่หายไป ตอบผิดจะจบรอบ

หน้าทบทวนแสดงตัวเลขและคำตอบของคุณคู่กัน คะแนนคือจำนวนรอบที่ผ่าน ไม่ใช่การประเมินความสามารถทางสมอง

ความจำคำ

แต่ละรอบต้องตัดสิน 20 คำ “ใหม่” หมายถึงคำนั้นยังไม่เคยปรากฏก่อนหน้านี้ในรอบนี้ “เคยเห็น” หมายถึงเคยปรากฏแล้ว ตอบผิดจะจบรอบ จำนวนครั้งที่ตอบถูกคือคะแนนของคุณ

ดูทบทวนแต่ละคำว่าเป็นคำใหม่หรือเคยเห็นแล้ว พร้อมคำตอบของคุณ ภาษานี้ใช้รายการคำศัพท์ที่เราจัดทำเอง

ความจำลำดับตัวเลข

เริ่มจากแผ่นตัวเลข 3 แผ่นบนกระดาน 16 ช่อง จำตำแหน่งไว้ แล้วเลือกเรียงจากน้อยไปมากหลังจากตัวเลขถูกซ่อน ทุกรอบจะเพิ่มอีก 1 แผ่น สูงสุด 16 แผ่น

ผลลัพธ์จับคู่ทุกตำแหน่งกับตัวเลขของตำแหน่งนั้น และแสดงลำดับที่คุณเลือก ชาเลนจ์นี้วัดผลเฉพาะในเกมนี้เท่านั้น

แต้มในเกมพิมพ์ดีด

ตัวอักษรตัวแรกที่พิมพ์จะเริ่มนับเวลา 30 วินาที พิมพ์คำถูกหนึ่งคำ คอมโบจะเพิ่มขึ้นหนึ่ง และได้คะแนนเท่ากับจำนวนตัวอักษรของคำนั้นคูณคอมโบใหม่ พิมพ์ผิดหนึ่งตัวคอมโบจะรีเซ็ตทันที และส่งคำผิดจะไม่ได้คะแนน คำโจทย์และคำตอบจะอยู่ในไฟล์ผลลัพธ์ในเครื่องของคุณ

เล่นเกมคอมโบคำ

การคำนวณ eDPI

eDPI = DPI ของเมาส์ × ค่าความไวในเกม ค่าทั้งสองต้องเป็นจำนวนบวกที่มีขอบเขตจำกัด และผลคูณต้องอยู่ในช่วงตัวเลขที่เบราว์เซอร์รองรับ การปัดเศษมีไว้เพื่อแสดงผลเท่านั้น eDPI ที่เท่ากันมีความหมายเฉพาะเมื่อใช้สเกลค่าความไวเดียวกัน ไม่ใช่เทียบข้ามเกมใดก็ได้

ระยะหมุน: cm ต่อ 360° = 360 ÷ (องศาต่อ count × เซนส์) ÷ DPI × 2.54 เซนส์ที่ตรงกันในอีกเกม = เซนส์ของคุณ × องศาต่อ count ของเกมคุณ ÷ องศาต่อ count ของอีกเกม ใช้เฉพาะค่าองศาต่อ count ที่ผู้พัฒนาเปิดเผยเท่านั้น

คำนวณ eDPI ของคุณเอง

สปรินต์อาร์เคดพกพา

สปรินต์จะเริ่มอาร์เคดใหม่แยกต่างหาก และจบเมื่อคะแนนสะสมทั้งหมดจากการกดเองและแบบอัตโนมัติรวมกันถึง 100 การซื้ออัปเกรดจะใช้ยอดคงเหลือ แต่ไม่ลบคะแนนสะสมทั้งหมด เวลาจะเดินเฉพาะตอนที่หน้านี้แสดงอยู่ ถ้าซ่อนหน้า สปรินต์จะถูกยกเลิก และจะไม่กระทบอาร์เคดโหมดเล่นอิสระที่บันทึกไว้

คะแนนที่บันทึกไว้และไฟล์ดาวน์โหลด

ผลลัพธ์ล่าสุดและสถิติดีที่สุดที่เทียบกันได้จะอยู่ในเบราว์เซอร์นี้ พาสปอร์ตการฝึก (จะใช้หรือไม่ก็ได้) อ่านคะแนนชุดเดียวกันนี้ และไม่ได้เพิ่มบัญชีหรือเรตติ้งรวมใดๆ ข้อความที่คุณใส่เองสำหรับฝึกพิมพ์จะอยู่ในแท็บปัจจุบันเท่านั้น ไฟล์ที่ส่งออกจะมีแค่สรุปตัวเลขและตำแหน่งที่พิมพ์ผิด หากต้องการลบข้อมูลในเครื่อง ให้ล้างพื้นที่จัดเก็บของเว็บไซต์นี้ในเบราว์เซอร์ ดูนโยบายความเป็นส่วนตัว

คะแนนเกมฝึก

บันไดเป้า

ยิงโดนได้ 100 คะแนน ยิงพลาดเสีย 25 คะแนน โดยคะแนนต่ำสุดคือศูนย์ เป้าจะเล็กลงหลังโดนครบ 8 และ 16 ครั้ง ทุกรอบใช้เส้นทางเป้าเดิมซ้ำ คุณจึงฝึกจนชินได้

นี่คือเกม 2D รอบที่เล่นด้วยเมาส์ หน้าจอสัมผัส ปากกา และคีย์บอร์ด มีสถิติดีที่สุดแยกกัน เกมนี้ไม่ได้วัดค่าความไว (เซนส์) ในเกมของคุณ

ความอึด

แต่ละรอบแบ่งเป็น 6 ช่วงเท่าๆ กัน คะแนนคืออัตราคลิกต่อวินาทีที่ต่ำที่สุดใน 6 ช่วงนั้น การเปิดรอบด้วยความเร็วสูงจึงกลบตอนจบที่ช้าไม่ได้ ผลลัพธ์ยังแสดงค่าเฉลี่ยและทุกช่วงด้วย

กราฟความเร็วแสดงว่าการคลิกของคุณเปลี่ยนไปอย่างไร ไม่ได้บอกว่ากล้ามเนื้อเหนื่อยแค่ไหน jitter และ butterfly เป็นป้ายกำกับที่คุณเลือกเอง เบราว์เซอร์บอกไม่ได้ว่านิ้วของคุณขยับอย่างไร หยุดเล่นถ้ามือรู้สึกไม่สบาย

จังหวะ

เล่น 16 บีต คลิกตรงบีตพอดีได้ 100 คะแนน และคะแนนจะลดลงจนเหลือศูนย์เมื่อเร็วหรือช้าไปหนึ่งในสามของบีต บีตที่พลาดได้ศูนย์ คะแนนของคุณคือค่าเฉลี่ยของคะแนนแต่ละบีต หักคลิกเกินครั้งละ 5 คะแนน โดยคะแนนต่ำสุดคือศูนย์

นี่คือเกมจับจังหวะด้วยภาพ ไม่ใช่การทดสอบความหน่วงของเสียงหรือฮาร์ดแวร์ ความหน่วงของหน้าจอและอินพุตมีผลต่อผลลัพธ์ ให้เทียบที่เทมโปและอินพุตเดียวกันบนอุปกรณ์เดียวกัน

เกมฝึกเก็บสถิติดีที่สุดแยกกันตามกติกา อินพุต และการตั้งค่าที่เกี่ยวข้อง การหยุดรอบหรือออกจากแท็บจะทิ้งรอบนั้นไป โหมดเป้าใช้กระดานขนาดคงที่ 300 × 300 พิกเซล โหมดเป้าด้วยคีย์บอร์ดใช้ปุ่มตัวเลขและมีประวัติแยกของตัวเอง ลิงก์คำท้าใส่คะแนนและการตั้งค่าไว้หลังเครื่องหมาย # ในที่อยู่เว็บ ซึ่งไม่ถูกส่งไปยังเว็บเซิร์ฟเวอร์